[文化]高开低走的《昆特牌》这些年到底经历了什么?
2018/09/291.4 万浏览综合
转载自游民专栏,作者:wayaway
作为一个严肃派、原著党以及《巫师3》300小时的巫师粉,虽然不大想承认,但是《巫师3》最著名的梗的确就是那句“来盘昆特牌吧”。离《巫师3》发售已经过去了整整三年半,如今人们对于波兰开发商CD Projekt的关注也基本集中在了《赛博朋克2077》上。很多人可能都忘记了CD Projekt还在运营的那款让“波兰蠢驴”暴露出自己开发运营短板、曾经要和《炉石传说》一教高下的卡牌游戏:《巫师:昆特牌》。
今天我们就要来回顾一下《巫师:昆特牌》短暂的辉煌、不堪的往事以及展望一下它那不确定的未来。
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在笔者这样的巫师老粉丝眼里,昆特牌并不是一个单纯的卡牌游戏,它其实是《巫师》游戏系列的一部分,因为昆特牌的成功正反映了《巫师3》作为系列最终作在游戏性上脱胎换骨的进化。玩过《巫师1》、《巫师2》的玩家应该有印象,在前两部作品中,CD Projekt也费了一番心思想要在游戏里制作一些小游戏来增加游戏的带入感和趣味性,比如拳击、骰子扑克、扳手腕这些。
但是说实话这些“添加剂”都非常的没有特色,不光《巫师》里有,许多欧美奇幻RPG也常用。同时乐趣性也非常一般,比如“骰子扑克”,游戏的机制几乎是完全随机的掷骰子,输赢靠天,几乎没有太多技术含量。奖励也只是一些游戏币,游戏的对手也只是一些NPC大众脸。可以说代入感和乐趣性都十分有限,要不是因为有“逼死强迫症”的任务线,很多玩家都懒得去玩这个小游戏。而《巫师》初代的拳击比赛,“得益”于当时糟糕的物理引擎和画面表现效果,杰洛特在拳击过程中摆出的那些滑稽的姿势足以让如今的玩家忍俊不禁。
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相对于《巫师》初代的开宗立派,《巫师2》的匆忙与遗憾(因为资金问题不得不砍了一部分内容),对于《巫师3》这款系列最终作,精益求精的CD Projekt终于不打算、也可以不做任何的妥协了。即使是在小游戏方面,《巫师》系列也该拥有一个属于完全自己、体现游戏特色、同时乐趣横生的“添加剂”了。于是CD Projekt用全新引擎制作了全新动作系统的拳击游戏,摆脱了技术的掣肘;他们砍掉了无趣的“骰子扑克”,在浴缸里构思出了“昆特牌”。
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在《巫师3》中,昆特牌最大魅力的在于简单的比大小机制以及卡牌收集成就感。简单的机制能够让大量非卡牌类玩家快速投入,并获得“以卡牌游戏”方式战胜对手的乐趣;而昆特牌能够收集的特色则彻底让众多背景帝和收集控玩家完全不理会NPC的苦大仇深,一心只想点击那条“打盘昆特牌吧。”
《巫师3》之所以能够获得如此多的成就和赞誉,就是因为它在画面、规模、剧本、系统等等各方面相对于前作大幅度的进步,这个进步的步伐甚至走到了业界的顶尖水准。昆特牌也是《巫师》系列成长的象征之一,是游戏的画龙点睛之笔。只是,CD Projekt觉得这个“睛”只做附属品太可惜,说不定可以当作“金元宝”。
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野心下的昆特牌
昆特牌作为《巫师3》的小游戏是很不错的,但是昆特牌作为一个卡牌游戏,在玩法规则和平衡性上其实是有一定瑕疵的。原版的昆特牌由于对手是游戏中NPC,所以严格来说是一个流程型的PVE卡牌收集游戏。制作团队不需要仔细研究平衡性,只要大致给玩家留一些明显有破绽的门槛即可。所以在《巫师3》中玩家通过收集的大量间谍和优质金卡可以轻易击溃NPC获得胜利,而制作组宁可去砍伊格尼的伤害,也懒得修改间谍逆天的昆特牌。这也就为昆特牌日后的发展落下了一个不小的“病根”:昆特牌在设计之初就是一个不追求平衡的PVE卡牌游戏。
所以当2016年E3上CD Projekt正式对外宣布将昆特牌单独做成《巫师:昆特牌》时,真正熟悉昆特牌的玩家们除了惊喜之外也还有一丝疑惑,疑惑昆特牌该如何在保留旧有的机制上脱离小游戏的身份,变成一个完全强调竞技向的卡牌游戏:CD Projekt在这方面完全没有任何经验可言。
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不过玩家这些小小的担忧很快就被抛到九霄云外去了。随着《巫师:昆特牌》相关的信息不断的公布,《巫师》系列的粉丝和媒体们欢呼着为开发商点赞,没办法,他们太喜欢《巫师》了,太喜欢玩昆特牌的梗了,他们也完全信任CD Projekt的开发能力。
CD Projekt也在游戏公布后对玩家的热情给予了回应,他们表示《巫师:昆特牌》和《巫师3》中原版的昆特牌“不是一个游戏”,新昆特牌将注重平衡,大部分的原版卡牌将完全重置,强力的卡牌都会反手和防御的机制。同时新昆特牌在图像上的表现也将给玩家带来惊喜,3D动态的角色形象,真实逼真的天气效果都将让新昆特牌成为一个“更现代的,更有竞争力”的卡牌游戏。
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“炉石挑战者”
CD Projekt对于《巫师:昆特牌》的定位十分的明确,在各种前期宣传中,制作团队一直强调两人之间的对决是新昆特牌的精髓,昆特牌所有的改变都是为了“竞技性”做的准备。
2016年10月份《巫师:昆特牌》开启封闭测试后,一些参与测试的玩家和媒体基本上都对游戏做出了正面的评价,称新昆特牌“保留了原有的策略性精髓,游戏过程中玩家之间的博弈有趣而又刺激,新的卡牌特效也十分时髦”。当然新昆特牌也有一些不可避免的问题,简单来说就是这是一个“套路”型的卡牌游戏,懵懂的新人在手握成型卡组的老玩家面前是讨不到一丝好处的。
不过这些问题都没能影响到新昆特牌整体的势头,许多媒体在前期评测中也不断的提到《巫师:昆特牌》和《炉石传说》之间的联系。它们都是卡牌游戏,但是在机制和侧重点上各有特色,而《昆特牌》的核心乐趣完全不输于《炉石传说》,完全有能力成为《炉石传说》的挑战者。
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就是在这样一片期待和憧憬的氛围中,《巫师:昆特牌》在17年5月份迎来了它的国际服全平台的公开测试,同时各方面的努力下,于8月底迎来了国服的公开测试。《巫师》系列粉丝的殷勤期待以及卡牌类玩家的热切关注,都使得《巫师:昆特牌》在公测初期的热度不断上涨,一度可以和当时因为环境问题热度有所下滑的《炉石传说》相比肩。
在游戏内容上,公测版本的更新也是《巫师:昆特牌》史上第一次进行大规模的内容调整,不但优化了UI、加入了新手教学局,还大幅度调整了平衡性,相较于内测版本,公测初期的改动都收到了不错的效果,也是进一步让《昆特牌》吸引到了更多当时对《炉石传说》环境不满意的卡牌玩家。
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随着公开测试的展开,CD Projekt开始火急火燎的实施他们对于《巫师:昆特牌》的进一步规划:电竞。在《巫师:昆特牌》尚未公测之前,CD Projekt就宣布和欧洲电子竞技联盟ESL合作,将会举办《巫师:昆特牌》的全球巡回挑战赛,火急火燎的心思可见一斑。第一届挑战赛举办的时间甚至比公测时间还要早上一两周,比赛的规则也是CD Projekt临时制定的。虽然可以看作是为游戏公测造势的娱乐比赛,但CD Projekt对于昆特牌竞技化的决心不言而喻。
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一代补丁一代神
随着游戏公测的全面展开,天梯系统的加入,《巫师:昆特牌》慢慢的开始暴露出一些问题。
和《炉石传说》不同,作为一款低随机的策略类卡牌游戏,许多玩家都试图在《昆特牌》中找到一个最优解,用最强势的卡牌组合去赢得胜利。而一些精通卡牌游戏的大神们往往会在版本更新后的几个小时内就找到这个版本最优势最强势的卡组,玩家“拷贝”之后基本可以碾压同等实力的对手。这对于一个以平衡性为主、需要长期运营的游戏来说,可不是什么良好的体验。势力不平衡带来最直接的影响就是玩家卡组的同质化,人人都组一样的卡组,天梯上清一色的同族头像,对战的乐趣在一次次的内战中被消耗。
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最先被玩家最常使用的怪物势力天气流,依靠着强大的天气控场能力一度成为了版本霸主,但随着一个补丁对天气效果的削弱以及对晴天效果的加强,怪物势力的优势瞬间荡然无存。就在人们欢天喜地的庆祝不用再整天被怪物流打的云里雾里时,可能是《巫师:昆特牌》历史上最大的“毒瘤”卡组:调度松鼠党出现了。
调度松鼠卡组的精髓就在于通过调度可以轻松解决绝大部分的控场和反控场问题,让其他卡组的“核心套路”荡然无存。同时调度松鼠本身卡组的战斗力也非常强悍,在取得场面甚至卡差优势之后,基本处于无解状态。
在当时,调度松鼠的强势已经到了无法阻挡的地步,除了极个别例如爆牌帝国这种专门针对调度松鼠却又打不过其它人的流派以外,几乎所有主流流派基本都难以和绿油油的调度松鼠党项抗衡,天梯上更是成为了调度松鼠流派内战的舞台。没有这套牌组的玩家只能挖空心思临时组一套或者干脆放弃打天梯。
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幸好调度松鼠的过于强势并没有持续太久,制作团队轻轻的一刀,曾经的版本霸主又瞬间陨落。由于被削弱的卡牌都会返还全部的资源,临时组建调度松鼠收割了一波天梯积分的玩家纷纷表示“炒股成功”,分解掉已经无用的卡牌,等着下一个版本霸主的消息。不曾想,这种“炒股”的情形几乎伴随着昆特牌的发展一直延续了下去。
此时《巫师:昆特牌》潜在的另一个问题也开始慢慢浮现,那就是卡牌的超模问题。由于在公测时就已经砍掉了金卡的无敌能力,所以金卡在游戏中的作用基本只限于本身的技能效果。而那些技能不怎么给力的金卡就只能依靠数值上的优势来体现自己的尊严,然而尴尬的是,很多金卡的数值已经慢慢不如一些的铜卡。
最典型的例子就是身为金卡的杰洛特,没有任何技能的白狼最开始的点数只有12,在调度松鼠时期就几乎很少有人用,到了后几个版本,新加入的卡牌就算是铜卡在增益效果影响下动辄就有15-20的战斗力,作为系列主角的杰洛特虽然顶着金框框,但似乎真的只剩下退休的命。
好在之后几个月时间里,CD Projekt对于游戏的内容调整慢慢趋于平稳,虽然也有一些强势的势力流派如北方护甲出现,但是整体而言各个流派还是达到了一个比较好的平衡点,昆特牌的粉丝们也总算是得到一段相对“平静”的游戏时间。
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凛冬节之猎
平衡性和数值膨胀虽然是《巫师:昆特牌》当时需要面临的问题,不过当时大多数玩家还是相信制作团队能够通过不断的调整和优化来打造一个更好的游戏环境,至少到那时候为止,《昆特牌》制作团队虽然会犯一些错误,但是修正的速度也还能跟上玩家的节奏。
然而就在玩家们准备迎接《巫师:昆特牌》的第一次圣诞节更新时,《巫师:昆特牌》却遭遇了一次遭难性的、匪夷所思的运营事故,整个《巫师:昆特牌》的发展都因此受到了沉重的打击和质疑。
17年12月19日,《巫师:昆特牌》进行了历史上规模最大的一次更新:凛冬节之猎。在为游戏加入了多达110张新牌的同时,也带来一个全新的、充满争议的游戏机制:创造。创造机制其实和《炉石传说》的发现功能类似,就是为玩家提供三张随机卡牌,让玩家三选一。表面上看这个机制没什么问题,但是我们之前就提到,《昆特牌》和《炉石传说》是不同机制的卡牌游戏,相对于强调随机娱乐性的《炉石传说》,《昆特牌》的特色是严谨的低随机套路型。
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而“创造”可以让原本不可能出现在《昆特牌》里的事变成了可能:四大势力的四张大间谍也可以被创造机制“额外的生成”出来。由于打出大间谍能够让一方获得额外的卡牌,在昆特牌中后手以及“卡差”都是天大的优势,这一变化瞬间就让之前《昆特牌》积累的平衡性化为乌有。对战双方各拼人品,创造出大间谍、互拍大间谍,完全不出手攻击对方成为了“凛冬节之猎”的一大奇葩现象。“健康昆特”也成为了当时昆特玩家无奈又自嘲的一个梗。
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而凛冬节之猎加入的110张新牌中,有不少缺乏特色、设计粗糙的劣等卡混与其中。这些在设计上同质化,名称、卡面效果都简化了的劣质卡让许多昆特玩家对制作团队的诚意表示质疑。事实上,整个凛冬节之猎的更新内容在之前只在测试服上上线了一天就关闭了测试,并马上实装到了线上版本中,制作组看上去根本没有心思测试这次更新。实装后,游戏被大量的BUG和系统问题所充斥,赶工的痕迹十分明显。
而制作组这么急着放出新版本是为什么呢?答案是他们急着回去过圣诞了。在长达将近两周的圣诞假期中,《巫师:昆特牌》的制作团队完全将这个在线运营的游戏放养,玩家的投诉和抱怨得不到任何正面回应。一直到18年1月11日,从假期中回来的制作组才匆匆上线了新补丁,将大间谍从创造机制中去除,同时修正了大量的BUG。
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凛冬节之猎的更新事件如果以国内游戏产业的标准来说,完全可以算得上是一次运营事故。一款在线游戏在节日之前做出新版本更新,无非是想要乘着节假日的节点让玩家更勤快的掏腰包。但是CD Projekt在这次的更新中实实在在的暴露出公司在线游戏运营经验匮乏的缺陷。一个大量内容更新的版本在严重缺乏测试的情况下实装上线,如果是放在国内严苛的运营环境,责任人可是要丢饭碗的。
而对于玩家来说,凛冬节之猎也成为了《巫师:昆特牌》的一个口碑分水岭,相当一部分的昆特牌玩家对于游戏的运营环境非常的不满,纷纷有弃坑的意向。一些知名的老牌昆特牌玩家,比如研究出无数“毒瘤”卡组的swim、从炉石职业选手转行研究昆特牌的SuperJJ等都在凛冬节之猎时期宣布不在直播昆特牌。
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核心群体口碑的崩坏对于昆特牌的影响是非常致命的,原本走竞技对抗、低随机的《昆特牌》就要比扎根于大众娱乐的《炉石传说》更加依赖核心玩家。在新玩家的引导方面,《昆特牌》也十分依靠玩家之间的口碑相传,依靠老玩家对身边人的安利。而当这些昆特牌的核心玩家都不再愿意为游戏做宣传的时候,昆特牌的发展无疑走到了悬崖边。
回归初心
进入到2月份,制作团队在手忙脚乱的清理凛冬节更新带来的后续问题之后,总算是为玩家带来了一个新的模式:角斗场模式,也就是《炉石传说》中的竞技场模式。卡牌数量固定,没有阵营和金银铜的质量限制,奖励诱人。只是,完全的随机机制使得角斗士模式几乎就成为了玩家之间运气的比拼,胜负完全取决于谁抽到的卡牌质量更好。玩家对于这种依赖随机运气、和《昆特牌》本性不符的玩法并没有太好的评价。
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而在天梯对战中,创造机制给游戏带来负面影响并没有随着大间谍的修正而消失,过于强大的随机机制可以瞬间让一套成型卡组的核心效果化为乌有,原本昆特牌强调的步步为营的策略性、算无遗策的技巧性在创造机制的随机性下被撕扯得支离破碎,游戏的体验受到了很大影响。
与此同时,数值膨胀以及先后手这些历史遗留问题也一直没有得到任何有效的解决。可以说,此时的《巫师:昆特牌》“病”的不轻,几乎连“医生”也一筹莫展。
2018年的4月12日,CD Projekt联合创始人Marcin Iwinski在《巫师:昆特牌》官方网站上发表了一篇名为《Gwent ‘HomeComing’》的公开信,官方中文的翻译是“从今天起,回归初心”,再翻译的直白一点,其实就是“我们打算重做昆特牌”。
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在公开信里,Marcin Iwinski向玩家介绍了“重做”的规划,表示CD Projekt需要大约6个月时间来完成“回归初心”计划。制作团队将从游戏机制、视觉效果、新人引导等等各个方面对目前的昆特牌进行重做,昆特牌玩家翘首以盼的单人战役“王权陨落”也将在“回归初心”计划完成后推出。在信的后半部分,波兰人不得不承认制作团队对于研发、运营一款长期服务性质的网络游戏缺乏足够经验。
实诚的波兰人是真的在《昆特牌》上跌了一跤。
王权陨落
六个月的时间不长,但是对于一款在线运营的游戏来说,真的不短了。持续了六个月的“回归初心”计划几乎是让《巫师:昆特牌》重启了一次,在这六个月的时间里《昆特牌》虽然保持依然保持着更新和比赛,但是人气和热度都处于低谷。
就在九月人们对于CD Projekt的《赛博朋克2077》实机演示津津乐道时,沉寂许久的《昆特牌》总算是有了新的消息:领袖3D化、专属牌桌、更黑暗的画风、大量UI重做、三行机制改成两行、去掉银色卡牌等等,以及《昆特牌》和《巫师》粉丝们望眼欲穿的单人PVE战役《王权陨落》也确定了发售日期。从几个官方的视频来看,“回归初心”后的《昆特牌》几乎可以算是一个全新的游戏了。
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无论是《昆特牌》还是《王权陨落》,相信在更新内容之后吸引一波粉丝是不成问题的,但是《昆特牌》的未来并不会因为这次长达半年的推倒重做而变得明朗,高门槛、核心化、平衡性这些问题不会因为游戏图像的升级而有本质的改变。就像本文最开始所说的,《昆特牌》最初给人带来那么多的乐趣,是因为它是一个不追求平衡的PVE卡牌游戏,而想要复制这份乐趣,让每个人都爱上昆特牌,光是一味的追求竞技性是不够的。反而是《王权陨落》这样注重《巫师》系列内核、偏向PVE的方式才是真正的“回归初心”,或许才能让《昆特牌》有一个更好的群众基础,才能以自己的方式去成为真正的“炉石竞争者”。
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