关于让游戏看上去轻松易玩一些的想法
其实从开发运营的角度来说这么做的动机没有问题,毕竟易上手就更容易吸引新人,而新人多对于一个多人游戏是有好处的。
在我的评价里我对于游戏缺乏部件损伤效果表示了不满,而开发者表示如果部件损伤太还原容易劝退新人。emmm我觉得吧,会来玩这个游戏的,多多少少是对军事感兴趣的,那如果在拟真方面过于失真,实际上对这部分人的游戏观感是很差的。
我认为吸引萌新不一定要在真实性(俗称硬核)上开刀。制作者在对我的回复里提到过有个萌新因为被断腿断到死而惨遭劝退。这确实是种不愉快的体验,但我还是觉得有其他办法能补救。比如说推出能不断复活的游戏模式。当萌新因为某些“硬核”原因光速暴毙时,如果他们能等个几秒就可以再度回到战场,之前的挫败感也会降低,同时在战术上也更易鼓励冲锋勇猛型的作战风格,毕竟打成蹲坑世界就不好玩了嘛。就目前而言最接近这种构想的应该是装甲战争的全球行动模式。
关于科技树长短的问题。制作者认为坦克世界那种科技树爬着太累。emmm,可现在这样分部件分别升级不也挺烦的么。。。真的要缩短科技树最简单的方法就是在传统科技树体系下允许串线。坦克世界科技树爬起来最痛苦的地方莫过于换线,而且有时候一条线上有几辆坑车就会更难受。假如只有全局经验而没有个体经验的话科技树爬起来会舒服得多(实际操作中可以把坦克分成两类,1、2代mbt和3代mbt,当前一档解锁多少车之后可以解锁后一档)。
最后多说一句,一个武器最好就固定一个数值,现在这种rpg养成式的玩法真的很降档次。氪金点其实放在高级帐号、车辆迷彩、高收益的金币车上更好,拿钱氪升级材料真的没意思。。