[推荐]『永远的7日之都』——“同”则思变的成功尝试

精华2017/12/038593 浏览综合
名称:永远的7日之都
收费:道具收费
语言:中文
标签:角色扮演/美少女/剧情/养成
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『永远的7日之都』是猪厂自研的一款都市题材的角色扮演类手游。自11月30号安卓端公测后热度直线飙升,曾一度击败一众军演和Moba游戏登上TapTap热玩榜榜首,截至本稿,该作的安卓下载量已突破50W,高分(8+)评价占比超过八成,在近期的一票游戏中脱颖而出,可以说是少有的“叫好又叫座”的佳作了。
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初次进入7日之都体验,可以明显感受到多类型元素出现在一款作品中的拼接感。片头的动画,向玩家宣布这是一款ACG向的作品;文本对话、剧情分支选择以及多结局导向,这些都是文字AVG所包含的内容;好感养成与攻略clear的设定,又能为自己打上了Gal的标签;同时游戏还包含抽卡这一卡牌养成游戏的核心要素;而类似交易所的集市系统,又给游戏添上一丝MMO的影子。
(当然,上述类型概念本身存在交叉,本文不做详细区分。)
7日之都做得非常好的一点在于,在类型上“做加法”,但在类型元素上“做减法”,有取有舍,有注重有忽略,避免了游戏产生杂糅感或累赘感。尽管在某些方面的体验称不上最佳,但仍是瑕不掩瑜,对游戏质量没有大的影响。
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整体而言,笔者认为本作的功过可以用两句话概括:
一、项目组明白游戏该「卖什么」。
2017年,卖纸片人的市场上选手增加不少,新游戏更是不计其数,但数量的提高并没有带来“百家争鸣”的繁荣现象,相反造成了同质化严重和玩家审美疲劳的局面。在这种局面下,猪厂即便是吃过螃蟹(YYS)的种子选手,如若安于现状,也迟早会座山吃空。
撇开猪厂在业务层面的高产策略不谈,单就7日之都这一个项目组而言,面对同质化的市场现实,要想存活,只能是“同”则思变,进行创新。具体而言,项目组在本作中做出的尝试就是融入单机AVG并以之为主体,但仍然保留每日副本、联网抽卡、好友交互等网游框架不变,做成单机与网游特点兼具的新游戏。
“卖”,卖的是沉浸式的剧情体验和纸片老婆的好感攻略,相较之下,角色获取和强度养成就显得不太重要了。为了达成这个目标,项目组在两方面做出努力。
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█在剧情方面下足了功夫。
故事本身打动人心。剧情背景是一个“七日轮回”的灭世灾难,玩家扮演一名指挥使带领诸多神器使同异界怪物战斗并关闭异界通道,守护世界和平。在整个过程中,有合作,也有背叛;有倾心,也有欺骗;有欢笑,也有苦痛。庞大的文本量支撑起了这个神秘的都市世界,每个人物的角色形象,以及大量的剧情分支和七大结局线。拯救一人还是拯救世界?牺牲自己还是不顾大局?当真实的电车难题摆在面前的时候,玩家内心一定会为之动容。
而优秀的画面质量提高了剧情的表现力。每个角色不仅有精美的2D立绘,3D模型也是细节丰富。在相册内,还可以看到游戏共有70多张关键点的剧情CG图供解锁,每一张都足以做桌面背景。而且,剧情对话时并不只有干巴巴的文字和一动不动的人物立绘,每个角色都会根据对话内容做出对应的情绪动作。不仅让每位玩家都有屏可舔,而且做到画面细节毫不出戏。
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█在养成方面做了“减法”。
如前文所说,剧情体验是游戏的主要卖点,而角色获取和强度养成不太重要,从游戏成品来看,项目组严格践行了这一理念,为了游戏体验主动放弃不少氪点,可以说是少有的良心了。
角色获取上,预约奖励、主线赠送和支线获得已经能得到许多角色,再加上免费欧泊抽卡的途径,可以说即便是吴克也能很开心地玩到从S到C的大量角色。以笔者为例,仅氪月卡,二周目结束已有14位神器使(还是在手抖没救到安托的情况下,啊……没救到好气|≧_≦|)。
而在强度养成上,更是简单。神器使等级完全和账号等级等价,而账号经验能且只能通过使用每一天的体力获得。也就是说养成系统不仅没有经验道具、升阶材料这些杂七杂八的东西,而且新获得的角色出生即可用。唯一需要操心的,只有影装和升星了,而这些道具在游戏流程中都能获得,因此游戏的养成系统完全不用强氪或恶刷,也只是服务于剧情的从属而已。
这也是为什么部分玩家声称的“不看攻略、走错一步就打不过,就废档,不能玩”观点不成立的原因。跟攻略走更多是获取CG图等收集要素,除开有限几个支线获取的角色和少量欧泊外对实力提升没有任何作用,游戏的养成已经简化为“用体力就能变强”的地步了,到多周目时即便没有这些角色和欧泊,也能轻松应对。
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二、项目组疑惑游戏该「怎么卖」。
虽然“不看攻略就打不过”是个伪命题,但对剧情向、收集向以及强迫症等玩家来说,本作确是切切实实的“攻略之都”,简直就是另一种意义上的黑魂。
本作成功使单机网游化,网游化的AVG又该如何在保留剧情流程的情况下延长寿命,避免几小时通关养老的尴尬呢?项目组创造性地设计了和现实同步的“七天轮回”的设定,每天固定AP不补充。这一设定理论上能解决上述困境,但实际体验的时候玩家会发现,固定AP大大挤压了支线和结局解锁的容错率,而且失去了SL的条件,一步错,步步错,一错等七天,会给玩家造成深深的挫败感。在如今快餐化的游戏环境下,又有多少玩家会愿意为一个失误承担七天的损失呢?
另一方面,养成系统的简化虽然良心,但也减弱了它的存在感,没有了强化角色的仪式,玩家就损失了变强所带来的成就感,甚至会疑惑:肝整整一周,就为解锁一张图片、一段CG,有意义吗?一旦玩家心中付出与收获的平衡被打破,随之而来的就是空虚的无意义感,进而自然是对游戏丧失兴趣。
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除此之外,游戏的战斗系统也存在一点问题。和其他方面相比,游戏在战斗上显得有些“经费不足”,甚至连击判定都省了。虽然一人三操有种群殴的爽快感,但弥补不了移动和攻击冲突带来的延迟感。举个例子,游戏把移动摇杆的优先级提高了,如果一边拉摇杆一边点攻击键,你就会发现神器使会诡异地走一步、打一下,如此往复。如果想让神器使流畅地攻击,就只能摁住攻击键不动,但这又成了站桩输出,操作两难。
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总的来说,作为一次尝试本作已经相当成功了,虽然是尝试,就免不了有妥协与不足,但凭借其对玩家体验和游戏质量的坚持,7日之都仍是一款称得上年内TOP的佳作,非常值得一试。
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