[合集] 抗战扫雷,男默女泪

精华修改于2018/06/299156 浏览综合
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地雷埋入地下或布设地面用于战争沙场,
爆炸性火器“保质期”竟达五十年之长,
数百万地雷在全球几十个国家之内潜藏,
士兵平民稍有不慎结局只能是身亡命丧。
探雷排雷方法困难速度缓慢工程还海量,
“国际反地雷组织”应运而生奋起反抗,
二十世纪九十年代初Jody Williams提倡,
禁止世界各国家地雷使用生产储存转让。
“国际禁止地雷运动”携战后和平希望,
一百二十二国《渥太华公约》签署条纲,
一九九七年也因此获得了诺贝尔和平奖。
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《扫雷》游戏在运动普及之后无辜躺枪,
对排雷勇士和广大地雷受害者心灵中伤。
《扫雷》只是一个简单的地雷游戏模仿,
它怎么就能如此轻易对受害者带来创伤?
程序员未经战争不谙时事在代码中奔忙,
听到这个组织的说法无疑觉得有些牵强。
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****年Robert Donner制作《扫雷》,
在Windows3.0 上以扩展包的形式收费,
随着微软的普及以后《扫雷》开始免费,
简单操作烧脑的逻辑推理令人夜不能寐。
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游戏目标避免触雷同时打开所有方块,
显示地雷死亡显示数字的为安全方块,
数字表示有多少地雷在周围八个方块,
规则简单想要获胜却得实力扫运气猜,
打破记录提高胜率更是需要很大能耐,
在作死的边缘疯狂试探每次死亡新开,
日常调戏滑稽小黄脸记忆中的小可爱,
果然小时候玩游戏还是游戏本身之外。
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胜利结局都很相似,失败各有各的失利,
手残点错插错眼花算错算漏幸运二选一,
地雷爆炸瞬间意识,自己失误后悔莫及,
幸运二选一是令人痛心疾首的不可抗力,
无法破解全靠欧气,还只有一条命尝试,
选错游戏结束心态和地雷同时爆炸归西,
选中游戏继续无脑兴奋致智商大大降低……
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Windows2000将《花田》替换《扫雷》一举,
因国际禁止地雷运动及其组织势头澎湃如雨,
正处在急速发展期的微软妥协相处无暇考虑,
后来系统不再自带但仍可在应用商店上获取。
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最终结果相安无事群众吃瓜,
组织获得诺贝尔和平奖伟大,
微软带领团队业绩飞黄腾达,
剩下扫雷玩家日夜疯狂脱发……
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《扫雷》的衍生作品随后如春笋般长起,
质量目前参差不齐,面向用户无法统一,
核心玩法总体相似,包装形式各样各异,
多平台体验多移植,体验新时代新游戏。
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腾讯游戏《挖金子》对战平台实时竞技,
突破次元壁不再只是自娱自乐自我竞技。
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一场比赛最多可以支持四个人同时竞技,
用金子代替安全方块踩到地雷重新开始,
第一名得分最高需要最先挖完全部金子,
第一名产生后十秒内其余玩家继续挖金,
第二名第三名第四名顺位产生获取分值,
未挖完全部金子则为失败扣取相应分值。
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普通场挖金子过程中随机获得道具助力,
增加休闲游戏可玩趣味性和比赛戏剧性,
点石成金暴力挖金、标注雷区随机插旗、
金币丰收随机挖金、禁手蒙眼惹人生气,
腾讯超级会员玩家还可以道具复活一次,
腾讯游戏用心创造快乐并用钱买到胜利。
无道具场为硬核玩家和平民玩家而设立,
氪金大佬咱惹不起惹不起躲得起躲得起。
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电脑平台上需要敏锐的鼠标和迅捷的手指。
手机平台上需要敏锐的头脑和迅捷的手指。
以竞速为主要核心即使手机操作要求降低,
但仍然很久没有突破且手感始终差强人意。
《天天爱扫雷》(2017-9-19)
即使在去年有着一个“天天”样的名字,
玩起来却让人爱不释手操作感酣畅淋漓,
单击已翻开的数字相当于原版鼠标双击,
若周围没有地雷则直接翻开方块的数字,
若周围只剩地雷则直接插上红旗的标志,
当我怀着卸载又不舍的心情继续体验时,
机缘巧合的操作和一定时间的全神贯注,
让我发现这款游戏中开创性的操作模式,
心中激情如火山喷发令人投入如醉如痴。
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全用户同一服务器,一百万地雷的巨大地图,
游戏含有生命系统,随踩雷失去随时间恢复,
有人为之生气诟病,但却合理限制踩雷次数,
有人为之疯狂另类,在踩雷排行榜耍帅装酷。
为了区分用户个性,商店可换不同的旗帜图,
但是没有自定义图,商店可换稀少的旗帜图。
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挑战据点是这款游戏的亮点突出,
挑战据点是《扫雷》的高级地图,
挑战据点无门槛但是有限制次数,
挑战据点一天十次或氪金加次数,
成为据点主任只需打破该点记录,
观看广告可获取复活或额外次数,
观看广告还需增加十秒时间总数。
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手机扫雷的尝试从未停歇,
生活之中的压力无法发泄,
那就在虚拟扫雷之中炸裂,
《3D扫雷》之中3D世界,
更多相邻更难推算和排解,
让人眼前一亮的千差万别。
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仿佛原作一般的单机挑战,
却没原作一般的操作可谈,
闲来无事也不愿多玩几盘。
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看到扫雷的疯狂大胆创新,
具象化更是不多得的作品。
在铺满地雷的区域勇敢排雷前进,
棕榈、铁丝、沼泽等物阻碍前进,
锯子、钳子、雨靴等物克服前进。
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具象化的通病游戏节奏非常缓慢,
角色排雷、砍树、破铁、过沼慢,
也许休闲玩家可以接受如此之慢,
但是扫雷玩家不能接受如此之慢。
无法获得随心所欲竞速的爽快感,
即使游戏每次关卡可以调控困难,
但无法提升本来就微弱的成就感。
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看具象化的扫雷游戏不尽如玩家意,
微具象化的扫雷游戏仿佛更加合适,
不需要大型场景多种角色和高画质,
一眼便能囊括游戏内容和掌控局势。
《纸上冒险》
手绘画风简单文艺小清新,
空格不是方形而是六边形,
地雷改成多种特效的陷阱,
主角具有视野范围非全屏,
扫雷变成生存也未尝不行。
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冒险模式限制步数但是有时间思考,
有限的地图中寻找钥匙和下层通道,
躲避陷阱翻找道具感受探险的绝妙。
竞速模式限制时间冲刺无空暇寻宝,
运气加持或牺牲生命换不可及之遥。
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红极一时的扫雷成了大多数的回忆,
没落失宠的扫雷很难再有出头之地。
其余扫雷游戏大部没有操作和创意,
警犬就不多介绍欢迎大家推荐安利,
在此期待未来更加好玩的扫雷游戏。
下次见~
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