[资讯]四年磨一剑,Artifact诞生的故事

修改于2018/09/284034 浏览综合
VNN带你领略Artifact的前世今生
PAX 2018已经结束一段时间了,Artifact社区在过去几周内获得了大量的新卡内容和背景故事。从9月14号开始,Artifaft的官方推特更新了65次,并与社区内容作者共同为我们带来了超过40张新卡的曝光。这些卡牌展现了Artifact非常宏大的英雄,法术,生物,装备,和强化系统。大部分时候新卡的原画也同时和效果一起被公布。每天的新卡发布都伴随着一些新的机制或者玩法的曝光。比如免死护盾,他让单位有能力在受到致死伤害的时候保持存活,并保留1点生命值。还有停滞,表示法术和技能之间的延迟。在此期间达成条件效果会被结算。
我们还见到了一定数量的卡牌可以让玩家获得先攻,让玩家可以连续打出两张牌,或者在下条兵线上获得先手。官方推特还证实了Artifact在发布的时候会支持11种语言,3种语言的语音,更多的语言还会被陆续发布。Artifact社区在过去几周在蓬勃地发展。有很多卡牌游戏选手都加入到了内容制作中,一些Dota媒体也开始制作Artifact的介绍视频。这些都是非常积极的!这代表V社十分关心Artifact社区的发展,它同时也邀请了众多卡牌游戏的职业选手参与到封闭测试中。虽然他们都签署了保密协议,不能直接讨论游戏内容,但确能保证他们正在制作的内容有着更高的质量。
遗憾的是,并不是所有人都在遵守保密协议。事实上,在这个视频的制作过程中,就有一个封测玩家直播了构筑套牌的过程。虽然完整的视频还不存在,但是已经流出的3分钟视频就暴露了高达26张牌,包括它们的背景故事。这极大地加快了新卡的公布进程。对我来说任何卡牌的新信息都是欢迎的,但是对V社来说任何形式的偷跑都难以处理。这类事件可能会导致V社在未来会更少地与玩家社区合作。
关于封闭测试,我有种没有测试资格的作者和已经获得测试资格的内容作者被隔开了的感觉。社区里存在着许多希望制作高质量内容的作者,而我也一样,必须在保密协议解禁之前和那些已经取得测试资格的内容作者来竞争。这可能只是我个人的感觉。但是作为一个对这个游戏非常感兴趣,为了提前熟悉游戏规则甚至制作了纸牌版的Artifact卡牌的玩家,我确实为自己感到有些紧张。而就在我拿到纸牌版卡牌特别兴奋的时候,悲剧发生了。。。我的猫Wiese在得到他的窝之前住在一个纸盒子里,我的桌子旁边装满了我从ebay买来的Artifact周边,然后我的猫直接尿在了那上面!如果你观看了我的直播的话就会知道发生了什么。
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然后第二天,我发现Brandon Reinhart,Artifact的项目负责人转发了这个直播的片段。在第二天我和我的未婚妻玩了几把纸牌版的Artifact之后,我收到了一封标题是Artifact的邮件。邮件内容是这样的:
我们会帮你替换任何被你的猫损伤的周边,如果需要的话我们可以给你寄一个新的周边袋。我希望邀请你加入Artifact的封闭测试,但是现在还处于保密阶段,你需要保证不会直播或发布任何还没被正式曝光的游戏内容。
最后,如果你感兴趣的话我希望邀请你参加新卡的发布活动,我在这周晚些时候会把相关内容发送给你。
——Brandon
之后我加入了封闭测试,并有机会对开发团队进行了采访,同时见到了开发初期版本的Artifact。
以下是采访的内容。
新卡发布中出现的新图标是什么?
我们重新设计了基础系列的图标,使它更贴近故事背景,主要强调的是军团指挥官和她对权利和力量的渴望。所以这个系列的图标是一个牛蛇,也是古铜图案的标志。第一个系列的名字叫战争号令(Call to Arms)。
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*明显和孽主没有任何关系的图标
从开发初期以来有没有什么被取消或者大改的机制?
现在的Artifact和加菲尔德博士设计的原初版本非常接近。主要系统都没有没取消,我们只对初版设计里核新规则的很小一部分进行了改动。我们曾经尝试过替换掉现有的战斗模式,但是最终我们还是回到了博士最初的设计。我们在发布之前搁置了一些游戏模式上的开发,但是我们觉得这是件好事。玩家能更早的玩到游戏,我们也有时间在游戏发布后给玩家提供更多有趣的功能和游戏模式。
在早期的开发当中我们只有3种颜色:红,绿,和蓝。让他们尽量接近Dota里力量,敏捷,智力的设定。但是我们发现这不是一种好的颜色轮的设计,并且卡组构筑也达不到我们想要的深度。所以我们为游戏加入了黑色,并且抛弃了以属性特点为方向的设定。我们对颜色轮新的定位成为了 战士-牧师-刺客-巫师。让我们有了一个更加独立的颜色系统,颜色的定位也更为微妙。
我们曾经尝试过让交替进行的游戏同时进行!在一开始,我们希望玩家能尽可能多的进行互动。在一个版本里双方玩家会同时出牌,同时揭开,并同时生效。有几个原因导致这个想法没能成功。首先,这会让比赛的持续时间大大加长。玩家们会花费很多时间来预测他们的对手会如何出牌,即便是根本无足轻重的情况下也会发生这种情况。每一回合都会等读秒时间结束了才完成。另外,这让卡牌的设计变得更困难,因为所有卡牌的效果都会同时生效。这些都是在先后手系统被加入到游戏之前的时候。在我们让游戏交替进行并加入了先后手系统之后,我们发现游戏变得极为顺畅而且产生许多了同时进行的游戏不具备的深度。但是现在英雄的部署依旧是双方玩家同时进行的,因为我们至少想保留一些与对手同时操作时才能得到的乐趣。这些都是2015年三月份的事了,所以是项目启动后不久的时候。
起源引擎在2014年接手的这个项目,这个游戏一开始是什么样的呢?有没有早期版本的录像?
我能找到的第一个代码修改实在2015年一月。在那之前我们都是和加菲尔德博士和Skaff一起坐在地上来进行游戏设计,应该是2014年末的某些时候。然后在来年一月份我们完成了游戏最早的雏形。从时间线上来看是这样的。
下面这些是我得到的一下Artifact最早期的游戏画面。
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这个是能找到的Artifact最早期的游戏截图,来自游戏的第一个雏形版本。
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之后Artifact团队下了些功夫让游戏看起来更美观了一些,注意这个时候玩家需要从手牌中打出“PASS”来完成回合,而不是用回合结束的按钮。
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这个是Rainhart和Ruben的一次对局,在棋盘下放有一个部署区域,这个设定在现在依旧存在,只是呈现方式稍有不同。
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在这个截图里,游戏拥有了独立的客户端,并重做了UI系统。但是到目前为止游戏一直都是二维的。这个截图的时间是2015年6月。从截图中我们能找到大量有趣的内容。比方说,祈求者和恐怖利刃没有被加入到基础系列中,同时法力值被放在了英雄身上。后来为了方便理解,法力值被移动到了防御塔上。Artifact还有更多的原型版本,我们在以后可能会有机会见到它们。如果你对这些内容感兴趣,欢迎在评论区告诉我们。
游戏的设计理念从开发初期到现在发生过变化吗?
我们的设计理念从来没变过。我们想要制作一款较为自由的游戏。没有手牌上限,没有单位数量上限,等等。我们同时希望能延续集换式卡牌游戏早期的主要优势之一——游戏市场的成功。我们想要囊括复杂性,并制作出一款规则上能够容纳海量的创造力和互动性。
最近,我们开始对社交性游戏感兴趣:和朋友或者游戏社区的伙伴们一起游玩,就像是参加牌店的比赛之夜——而不是仅仅在天梯上漫无目的的上分。这些传统卡牌游戏的理念在很大程度上启发了我们。
作为一个在起源2上运行的游戏,看起来很多的特效和素材都被做成模型了。比方说被小恶魔带着走的牌库。作为一个从第一人称射击游戏出发的游戏引擎,你们是如何在起源2上实现这些效果的呢?这是否说明起源2比SDK更合适?开发Artifact使用的起源引擎是否是特殊版本?起源2使用起来感觉如何?
我们使用的游戏引擎并不是特殊版本。它和其他所有起源2游戏使用的引擎是一样的。起源2引擎有着十分强大的功能,所以我们在制作卡牌特效的时候不会受到什么限制。有很多优秀的工作人员在参与制作,所以游戏的效果非常好。我们给游戏里加入了小恶魔因为我们觉得电子卡牌游戏有时候有点缺乏情感和人情味了。你在现实生活中玩卡牌游戏的时候你会看到你的对手,和他们交谈,并分享你的体验。我们希望有一个角色能承担起交流情绪的任务。V社在角色塑造上一直做得很成功,我们的动画设计师给我们提出了这个想法,并证明这个想法很好玩而且可以实现。我并没有机会和SDK的工作人员交流,用起源2制作没有任何问题。而且Artifact对于任何游戏引擎来说都是一个简单直接的游戏。制作这个游戏最困难的部分不是游戏引擎,而是UI设计和游戏设计。
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可爱的小恶魔你是怎么加入到这个项目中去的呢?
我加入这个项目的初衷是能有机会与理查德加菲尔德共事。我还清晰地记得我打开第一个万智牌卡包时的情形,我开到的第一张牌是Lord of the Pit(地狱领主)。另外我还对这个游戏的设计理念很感兴趣。这个游戏和V社曾经制作的所有游戏都不一样,所以制作这个游戏的过程一直是很让人兴奋的。
Artifact使用的渲染系统和Dota2是同一个吗?
我们采用了新的渲染通道。Dota是一个很好的起点,我们在视觉风格上也想尽量延续Dota的风格。但是两个游戏在功能需求上有着很大的区别,将二者区分开来会有利于游戏的稳定性和开发。
游戏团队为什么不允许玩家交换卡牌?
在游戏发布初期我们想让游戏的经济系统尽量简单。
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在你发送给我的截图里,程序的名字叫做Steam Table。这个名字有什么特殊的含义吗?
Steam Table是我们采用的一个早期的名字,因为当时的游戏还存在着很多不确定性。在我们决定使用Dota的世界观之后我们给它改名为DCG(Dota Card Game),Artifact这个名字是后来才决定的。
我们在V社废弃的幻想类游戏艺术设定集中见到过Mazzie(Artifact中的红色英雄),游戏团队是如何决定将它加入到Artifact中的呢?我们还会不会见到有其他废弃项目中的人物和V社其他ip的角色加入到Artifact中来?
那个项目的游戏的角色设计师加入到了Artifact团队中来,并带来了很多有趣的想法和故事。这些角色被充实之后被加入到了游戏中。那个旧的RPG游戏的设计是很早以前的事了,但是却有着很高质量的内容。所以以后我们可能还有机会在Artifact中看到它的影子。
以上就是采访的全部内容。原视频来自不存在的视频网站Youtube,欢迎关注原视频作者在同样不存在的社交网站Twitter上的账号和还是不存在的直播网站Twitch里的直播间。每次直播都会有激活码送出。
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