互动剧情未来成谜,吃螃蟹的人满身疮痍,我依然爱着北京凌晨四点的太阳
哆哒的第一部作品《人皮鼓》要上线了。
连办公室里策划的表情看起来都比平时要活(变)跃(态)了些。
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笑容逐渐变态
先不说即将到来的测试版里会出现什么样的BUG或反响,在《人皮鼓》即将完成之时,我们对自己在走一条什么样的路,产生了一点疑问。
互动是什么?互动剧情又是什么?
在游戏大环境不景气的现在,大家都在探索着新方向,更传统的AVG或者是RPG或者是小说漫画都不能满足现在要求更刁钻的玩家们,似乎只有在某一方面做到极致才是最好的。
但是在千百万个游戏里,真的能排出来一个NO.1吗?
不能。
——就有了这样的新开端。
与其受禁锢在单纯的「游戏」里,不如可以考虑加入「游戏」+「漫画」;或者降低游戏元素规避部分风险,研发变得让更多人能接受的跨界作品。
这也许就是最开始的「互动」。
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彼此联系,相互作用。
对《人皮鼓》来说,是在玩家和策划之间的摇摆不清的我们产出的对「互动剧情」的第一次冒险。
剧情和玩法如何平衡?这也是我们一直在思考的。
在推敲打磨间,“它”出生了。
《人皮鼓》并不完美。
到现在也是,我们总觉得它可以更好,然后在更多的时间里进行着修补的工作。
但对哆哒来说,这是最开始的起点,却绝不是终焉。
它是探路的基石,是我们对「互动」孤注一掷的理解。
——也许有人会不喜欢。
但《人皮鼓》始终是特殊的。
第一次看到了北京四点的太阳。
零下十度的天气明明很冷,窗沿上久久不化的冰往下滴着水。
是烦躁的,影射着我们的瓶颈与无力。
怎样才能做出最好的东西给玩家呢?
却意外在和大家插科打诨里忘记了加班的烦躁感,然后重新开始。
永远热情高扬,永远在路上。
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这就是我们