就说说

修改于2019/12/13527 浏览综合
开服玩到现在已经过了一星期
鄙人来说说这游戏的表现吧
好玩
鄙人说的是玩法
撇开除了玩法以外的一切
这游戏可以说是比崩3还来得好玩
主要还是难度上比崩3多了一个维度
也就是3消系统
一般而言一款单机动作游戏玩久了
难度也会随之降低
无论在战斗中有多少选项给玩家决定
玩久了就会习惯了
而3消却能够让难度不会降低反而越来越难
因为它在战斗中赋予了随机性
玩家必须时刻留意自己当下能用什么技能
什么样的组合才更有效率
导致了战斗中你必须考虑闪避攻击
还要思考技能组合的诸多限制
在一般关卡感觉不到难度
可在极限关卡中
它会让玩家无时无刻都处在思考
大脑疯狂运转
甚至还会越打越懵
因为视线会无意识地一停留在技能球上
从而没注意到怪物的攻击
在极限关卡中被攻击一两次就已经可以重来了
还有闪避疲劳,超算空间
这不止添加了难度
还能够让其他角色提升出场机会
而且角色切换冷却超长
从而让玩家必须提高两另外2个角色的培养力度
这种易于上手却难以精通的难度
很容易让玩家热血沸腾
打完后脑子里还停留在战场
刚放下了手机却又想再来一局
这跟玩崩3的感觉十分不同
玩崩3很快就累了腻了(也许鄙人老咸鱼的关系)
接下来要说的是养成
养成的难度最大的问题还是在素材获取的方面
大量的强化素材
繁多的进化素材
还有怎样都不够的螺母
一个角色6个意识1把武器
所以武器素材特别难掉
刷满一个武器
你就已经有一大堆意识素材了
但你没有急着去升级意识
因为你的螺母不够了
也根本没有体力去刷螺母了
没错就算你花了一大堆黑卡来买体力和螺母
也还是不够的
等一下
崩3早期的养成不也没那么简单吗
为什么我们却能够接受了?
崩3确实要把圣痕武器升满也需要大量金币和素材
但崩3做了素材关卡次数限制
限制
也许也是一种体面
战双的关卡是没有限制的
就代表只要你有体力
你就能一直成长
这也就是战双吸金的一环
玩家刚接触一款游戏的时候
最欲罢不能的就是角色的成长
最好永远不要停下来
这种为了提升数值而建立的氪金冲动
就好像广告里的页游一样
无穷无尽
崩3在这点做了诸多限制
让玩家花完体力后不会有想花钱买的打算
分配好体力
打完就下线
所以
氪金能够加快战双的养成节奏
这也就是为什么1万黑卡不能白给的原因
你不拿去抽卡
就能够买大量体力和螺母
游戏进度从一个月变成一星期
玩家很快进入游戏厌倦期
可是一个星期里团队也做不出新内容
剩下3个星期的空白会损失多少玩家
小亏可以
可这对长远来说可能不是好事
而以后的事谁又说的准
体力分配是很大的问题
素材关体力需求很大
花完体力都不能打主线了
可是主线需求的战力也越来越高
如果没有这几波事件
官方可能不会送这么多福利
这时候
你就能想象你一个星期内体力都花在素材关上面
主线进度可能是0
个人觉得
主线也许设置成无体力关卡比较好
体力就当作是养成的所需开销
最后
就算这些机制做的不是很好
但战斗玩法是实打实的好玩
所以鄙人不会因为这些问题放弃它
能够在手游上
给鄙人这种战斗体验已经没有别的了
况且这些问题都对鄙人没多大影响
倒不如说无氪玩家收获一大笔福利
我们不能审判任何人
因为你没办法站在别人的立场思考
一切黑论都是狂妄自大
而如果你真的站在别人的立场上
你或许也会做一样的决定
所以
说话要针对问题
态度好一点
这对谁都好
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