【杂谈】“Rogue”编年史(手动划掉,只是随便聊聊)
近日......咳咳咳,呸!
近十年来,一种被称之为“Roguelike”的游戏类型一次又一次席卷并冲击着游戏市场。
若说08年的《洞窟冒险》还背负着“复古”的标签。
而10年之后的《以撒的结合》与《Spelunky》更是直接革新了“Rogue”(顺便一提该词的中文释义,文雅点叫游者,粗俗点就是流氓)的概念。
其中,《Spelunky》更是发售之初就提出并摇起了“Roguelite”的大旗。
二者有何区别?
咳咳,狭义的“Roguelike”是遵守“柏林诠释”(参见后文)的产物,可以理解为经典。
而“Roguelite”这个概念较为广义,是指那些革新玩法,打破局限的新“Rogue”。
而到了2018年,“Rogue”的概念对于“路人”们来说似乎已无所谓了,“like”与“lite”二者似已混淆。(更多的是根本不知道吧!)
一大批新时代的“好青年”如雨后......冬笋(?)一般,在“Rogue”平民化的建设中,抛头颅洒热血。(手动划掉)
——校运会BGM,起!
下面是“金Rogue(流氓)奖”获奖名单:
啪!痛痛痛痛——咳咳咳,重回正题。
那么,BB了这么多,终于可以进入正题了(偷税ing...)!
——《X Files theme》BGM,起!
“Rogue”之名到底从何而来?“Roguelike”与“Roguelite”到底有何异同?“Rogue”最终又将何去何从?这一切究竟是......
***!痛痛痛痛——精彩马上回来!
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起源(手动变色,手动正楷,手动加大字体)
1980年,一款名为“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的游戏横空出世。
而鲜为人知的,是游戏背后的研发系统——UNIX操作系统(尤尼斯)。
如图所示,这是一款倾向于学术研究的精密系统。
而被后世权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”的《Rogue》诞生于此,让人不得不感叹一句时事无常。
而《Rogue》基本一锤定音式地奠基了“Roguelike”三定则——“随机性”,“单向性”与“一条命”也就是所谓的ASSD”——A *** Sudden Death(一步智障,前功尽弃)。
通俗来说就是——“完全随机不可预料式的地图”,“一条路走到黑,对"S/L大法"的绝对摒弃”和“死了就重新开始吧......”。
除此之外,初代“Rogue”的世界观与规则是基于第一代“DND”(龙与地下城,桌上角色扮演游戏,几乎是所有RPG和TRPG的祖师爷)规则被创作的。
而其“第一次网络游戏时代”的烙印,也将它像素,回合制等局限化为其标签,直到90年代也未曾被遗忘。
最开始的《Rogue》,更像是一款绝对硬核的RTS。
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继承
而“Rogue”的最毋庸置疑的继承者,是到现在依旧活跃于各大系统平台之上的《Nethack》。
《Nethack》相比于“初代Rogue”,在继承了三定则的基础上,进行了升级换代。
首先是对于世界观的扩写,《Nethack》与同辈《Moria》一齐,奠定了“奇幻世界”与“地下城”的世界格局。
(还有以《Nethack》为灵感创作的《Pathos》,两款游戏的既视感极强。)
然后就是对于基本规则的革新——《Nethack》是基于第二代“DND”规则被创作的,《Nethack》大胆的增加了“主角设定”,“NPC交互”,“地下城布局”等系统。
《Nethack》最令人称奇之处在于它的开发方式:“Net”——网络协同合作开发,与“SCP基金会”相似,由无数人来共同创作,更新,查漏补缺。这也是它的长寿之方。
而后的“Rogue”作品大多也沿着《Nethack》这条康庄大道,渐行渐远。
而就在“Roguelike”茁壮发展,逐渐成型的过程中,一个问题挡在了它的前进道路上。
1993年,在论坛Usenet(早期的美国论坛)之上,越来越多的网友呼吁将当时无名的“Roguelike”盖棺论定,从而创建新的板块,便于玩家交流。
最早的提议源于“DND”与游戏之中频繁出现的“Dungeon”(地牢),后来出现了“单人电脑角色扮演游戏”(Single-User Computer Role Playing Game,即SUCRPG)此类奇长无比的奇葩提案。
在无数次大讨论和投票之中,“Roguelike”这个名字被越来越多人所接受,最终一锤定音——成为一个一级游戏分类。
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疲软
可能是由于受到最开始“DND”规则框架的束缚,从90年代到21世纪,“Roguelike”的大部分作品都深陷在“RPG”的泥潭中。
从字符画面的《神秘古域》到2D的《马基埃亚尔的传说》与《伊洛纳》。
“Roguelike”与时俱进的丰满着自己的羽翼——世界观,技能,职业......添补充实着自己的系统,与之齐头并进的,还有更高的画质与全新的游戏体验。
但在这条稳扎稳打的旧路(回合制,RPG,幻想世界观)上,无甚出彩的“Roguelike”也不免随之衰弱。
而让人让人啼笑皆非的是,向“Rogulike”取经的游戏却一波未平,一波又起。
其中最负盛名的莫过于经典的《暗黑破坏神》,当年发售之际更是直接承认了自己的“取经之道”。
而《Nethack》被“暴雪”拿来日常借鉴的传闻,更是广为流传。
可两者差别为何会如何之大呢?
被束缚的可能性,让人叹惋。
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争议
在众说纷纭之中,08年的国际Roguelike开发大会提出了“柏林诠释”,终于算是真正意义上为Roguelike安下了一系列明确的定义。
由于会议采用“民主式”的定义,尽量听取所有参会者的意见,故产生了两套诠释。
由其认可度高低被分为“高位标准”与“低位标准”:
除了“三定则”,以上诠释可以总结为以下几点:
”规则化”——方块化的游戏格局,绝对的数据化......便于玩家从数据层面进行决断。
“单”——不仅仅是绝对的单机,更是让主角形单影只的设定:“没有同盟,只有死敌”。
“对等性”——在数据层面上,将怪物与主角放在了相等面之上。
“策略性”——回合制的思考空间,强调探索的过程,腾出选择的余地。
而这个会议与诠释,成为了“Roguelike”与“Roguelite”的分水岭。
许多人对这个诠释提出质疑,而更多的冲击,则是来自于越来越多“Roguelite”类游戏的盛行。
PC端的《死亡细胞》,《以撒的结合》;国产的《失落城堡》,《符石守护者》;PE端的《元气骑士》,《黑暗城堡》。
“Rogue”的革新,大有“是男人就上一百层”的胆魄!
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未来
如今的“Roguelite”市场,可以说是——大有“百家争鸣”之势!
非对称性的PVP竞技——《Crawl》:旧日鬼魂围殴崛起勇者
养成+塔防+Roguelite——《无尽地牢》:末日的地牢探险
随机的王牌STG——《Steredenn》:宇宙地牢***
太多太多,这些“Roguelite”承载着制作人的创造力与“Rogue”模式的可能性,让人欲罢不能的同时,令人遐想不已。
当一件事物的受众面扩大,就必然要舍弃一些东西——譬如说“硬核”,“经典”......
而“Rogue”这个游戏类型,也是如此。
《元气》成功的根本原因,在于它降低了它身为“Rogue”的难度,让更多人体验到了“Rogue”的可玩性并沉浸其中。
为了“照顾”更多的玩家,“Rogue”将会舍弃更多:
《Rogue Legacy》(盗贼遗产)舍弃了完全的单向性与不可挽回,在游戏局外增加了天赋树,增加了游戏的耐玩性与游戏性。近日的《僵尸罗格》采取的也是同样的举措。
而《以撒的结合》,则给游戏画上了一个圆满的句号,让游戏在荒诞离奇的外衣下,沉淀起一份无法言说的哀痛与深沉。
而更多的,是在游戏玩法上,在不脱离原有内核的同时,甩开僵化的“策略”,“探索”等等,尝试“节奏”,“卡牌”,“塔防”,“竞技”等等等等。
我钦佩他们,他们不仅是“Rogue”的未来,更是整个游戏界的未来。
那是一道光——名为创造力与可能性的初光。