关于调整攻防作用函数曲线的建议

2019/07/30596 浏览玩家云调优
就目前的游戏体验来看,游戏内的攻防数据是最简单的攻击减防御等于攻击力的计算方法。此种计算方法本来无可厚非,但此游戏是一个典型的高攻低防御的游戏,再加上奇葩的超高百分比加成技能(可能本人见识浅薄,但在其他任何游戏当中,百分比加减技能都是神技,要么CD极长,要么严格将比例限定在15%以内,如此大方的百分比技能配送,实在仅见。这种设定已经完全破坏了卡牌自身定位和属性成长的意义,光看技能就好了),于是极限魔女就诞生了。
极限流本身没什么问题,是常见的卡牌流派,但是极限秒杀流就有点不正常了。此游戏既然标榜阵容多样性,将就搭配和互相克制,想来一定的相持性是需要的吧?
据此,已经目前游戏现状,建议修改攻防作用函数曲线。从简单的线性加减,改变为以某一数据点为原点的二次函数。通俗来讲,就是当攻防差极小的时候攻击属性左右明显增强(防止一方剩下残血恢复肉,比如圣天使,一方压倒性优势缺输出死光,打不死战斗时间完结而判负),而当攻防差距增大到某个数值后,作用越来越小,防止秒杀。同时,最重要的,防御好歹也是一种属性,既然设计出来了,就让它有点用可好?
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