童年阴影?重温那些年网页上的密室逃脱游戏

精华修改于2020/03/273.6 万浏览好游推荐
“我在一个陌生的房间醒来。这是哪里?我必须想办法离开!”
主人公醒来后发现自己身处于一个密闭空间——这是密室逃脱的经典开篇。
密室逃脱游戏,又叫TAKAGISM,是一种通过鼠标点击,在特定空间内搜寻线索解开谜题并脱出的益智游戏。
2001 年推出的关卡式解谜《时间与空间之谜》(Mystery Of Time And Space),使得这类游戏正式被确认为Escape the Room(密室逃脱)类。在PC与手机端负有盛名的迷室系列(The Room),逃离方块/锈湖系列(Cube Escape)都在广义上属于这一类型。
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它不是找找东西开开锁那么简单,一部优秀的作品能给予玩家充分的代入感,层层深入欲罢不能的乐趣,以及最终揭开谜底逃离房间的成就感。
本文将十分特别地带大家回顾十五年前的经典Flash密室类解谜游戏。这几部作品虽然表相陈旧落伍,但其谜题安排、氛围塑造,时至今日也称得上令人叹为观止。它们对于小时候在网页上游玩过的人来说,那是一份不可磨灭的激动回忆;对于解谜游戏萌新,更是值得一瞻的元老级作品。
1 绝对功臣:高木敏光和他的《深红色房间》(CRIMSON ROOM)
红遍小游戏网站及社交空间,号称全世界只有4000人能逃出去。或许提到古老密室逃脱,大多数人脑海里蹦出的都是这间红房子。《深红色房间》是密室逃脱奠基之一,在它火了之后,众多模仿者如雨后春笋般涌出,可以说是知名度最高的Flash解谜游戏。
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看这画面,是不是很眼熟?
这部作品公布于2004年4月,我们小时候玩到的一般是国人汉化的版本。
简单而又沉稳的色彩,视角在3d空间的流畅转换,是相当不错且令人印象深刻的体验。
《深红色房间》基本定下了密室逃脱类游戏的雏形,有以下几个特点:
极度弱化的剧情,只在开头有简单的主人公自述,后续也是脱离剧情的纯粹解谜;
通过点击变换第一人称主人公视野角度,搜寻特定空间内的线索,通过解开机关或打开锁,可以进入新的空间寻得新物品,整体上是线性的流程;
寻得的道具可观察、相互组合、使用,理论上可以通过试错来破解难题。
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它的作者是来自日本的高木敏光,在04到05年间连续推出了《碧绿色房间》《天蓝色房间》《雪白色房间》,被称为***间系列,辨识度很高(其他都是模仿者)。
耗费一个半月制作的《碧绿色房间》据传是系列最难。当然,对于攻略遍地的互联网时代,一切早已不是难题。
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令人惊喜而又带点诡秘气息的房间系列联动画面
由于缺乏背景的文字描述,《深红色房间》带给玩家的是沉默的压抑,而《碧绿色房间》进一步加强了叙事,在房间中可以找到日记文本,讲述房间主人心灵受挫的负面情绪。红毯下一具逼真的骷髅算是最早的“高能”场面,仿佛对广大玩家宣告着,密室与恐怖,是如此契合的最佳搭配。
【此处请脑补一张因故和谐的骷髅图片】
高木先生毕业于早稻田大学,擅长使用电脑多媒体软件,做过许多艺术性小品。他曾接受隶属于日本CG-ARTS协会的《数码前沿》(デジタル最前線)第十三期刊物采访, 推测时间在08年左右。文章内高木先生讲述了自己制作《深红色房间》前后的故事。
建模、剧本……他凭一己之力仅仅花费10天便制作了《深红色房间》并登载于公司网站。他留言邀请成功脱出的人向他发送邮件,最初的一个星期他只收到了10封,十分失落。但是,大约一周后的一个晚上,突然间如井喷一般的邮件涌入,五分钟一百封,一小时一千封,全是来自世界各地玩家称赞的话语。《深红色房间》成为“一夜之间环球一周的游戏”。
由于大量的访问,公司的服务器不堪负荷,换句话说,炸服了。
此一事,也是高木辞去工作,自己承担新服务器,独立门户的契机。
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在《深红色房间》关键处出现的动画“跳舞男”,是最令人难忘的部分。这其实是在高木家客厅里拍下的自己开心跳舞的素材。得知这一点,是不是驱散了一些红房间的压抑气息呢?
细节决定成败,大部分人对精心设计的舞蹈片段如此评价。但对高木而言,“跳舞男”一般更加自我、独创性的东西,才是游戏中最为珍贵的。笔者理解,独立游戏制作人付出诚心,通过一手努力去传递乐趣,打动玩家,即使带着“土味”,这也是最特色最亮眼的地方。
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《深红色房间》的故事并没有就此结束,08年高木出版了主人公与自己同名的衍生长篇小说,确认了这部密室作品有着魔幻现实主义色彩,可以在日站sunmark上免费阅读全文。
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16年Steam发行了正统短篇续作《深红色房间:十年》(CRIMSON ROOM® DECADE),讲述了十年后又回到红房间的主人公,探索记忆的真相。房间的布置还原了旧作,可惜除此之外并没有更多值得称道的地方。好奇的玩家可以先参考知名UP主的实况。
2 拍案叫绝:剧情烧脑和惊吓典范《STANLEY博士的家》
《STANLEY博士的家》(下简称《博士的家》)是国内独立游戏制作人雪夜公爵制作的三部曲,第一部公开于05年,重制于11年。卡通色块的画风多少让人小看了游戏的“恶意”,真正体验之后,却又不得不大呼过瘾。
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Stanley博士用一封信函邀请玩家扮演的James侦探到家中议事,侦探到达博士别墅,然而家中无人应答,只在屋外发现了一张写着“救命”的字条,剧情就此展开,玩家一边寻找博士的踪迹,一边挖掘着博士的秘密。
想法设法进入博士之家,暗处有一个黑影在追踪玩家的一举一动。
屋子里有不止一个人,抱着这种想法,不由得紧张感加倍:当玩家踏入不同房间的时候,屋内的情形会产生变化,再加上时不时冒出的惊吓演出,配乐和画面效果万分到位。
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不速之客的男人不知为何摔晕在天井,侦探救下受到袭击的老博士。而在搜索中,一张名片却暴露了Stanley博士的真实身份,到底谁才是幕后凶手,目的是什么?
此坑一填就是六年。
11年《博士的家》第二作,用更大的地图和层层反转的叙事,惊艳地补完了这个故事。玩家可以在医院、博士的家等多个地点中转换,解谜的同时推进剧情。
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紧接第一部,侦探救下真正的博士后送他去了医院,并决定继续调查犯人。游戏中惊险刺激的数次生死瞬间极大地带动了玩家的情绪,画从简笔,但展开很“大片”,操作代入感满满。
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为了避免剧透,这里不便把核心诡计直接告诉大家,若你亲自体验,一定会赞叹于作者的编排。
14年末,雪夜公爵推出了系列第三部,和第二部一样已经移植到了手机端,整体风格有了不少改变。由于前两作关联更紧,故事也相对完整,笔者更偏向于将前两者看作一个整体,第三部不另作介绍
3 童年阴影:克苏鲁启蒙《米勒山庄疑案》(The Miller Estate)
《米勒山庄》系列是Sarbakan公司制作和华纳兄弟公司出品的Flash游戏,最大的特点是第三人称,附带良心动画,经典的美式探险故事,一整部剧情仿佛一场冒险电影。
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要是你以为第三人称不恐怖那就大错特错了,虽然称不上惊吓,但是深度运用的克苏鲁元素,让人不自觉脊背发凉。
游戏引入了一个新模式,规避了传统密室解谜可试错的问题,那就是错误次数死亡机制:当玩家点击错误的地方,或是错误使用道具,便会积攒死亡点,到不同阶段会触发特殊动画,显示危险在一步步接近,到最终阶段,怪物或是其他诡异的事情,会吞噬主人公的神智,进入死亡结局。
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游戏中富含精巧的机关谜题,复古的星象仪、古典的家居装饰,巫术与心灵恐惧。喜欢单纯的诡异氛围的玩家,值得尝试。
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游戏中一些内容或含有令人不适的猎奇要素!【此处不便放图】如流下血泪的老妇人画像、壁橱里的骷髅等等。
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《米勒山庄》一共出了十二部,可惜最后还是留下了大坑。
与这部作品相似的还有同出品方的《华纳史诗冒险》(Steppenwolf: The X-Creatures Project),并没有这部那么吓人。
结语:一个时代的结束
Flash是矢量动画制作软件,适用于网页动画的设计。打开网页,稍作加载即开即玩。这便是当年Flash小游戏如此流行的原因之一,下载到PC端也相当方便。多亏了Flash,才得以让大多数人接触了那么多游戏。
不过,Flash依然迎来了它的句号。
一方面,Flash本身暴露了缺陷,这也是iPhone 以及 iOS 平台不支持Flash的理由之一;另一方面,H5技术的发展使得Flash不再是独树一帜的必备品,可以参考博文《取代Flash的HTML5技术》。
2017年7月,Adobe公司宣布,计划在2020年底逐步淘汰Flash播放器插件。
所幸,智能手机的触控模式完美适应了密室解谜游戏的点击操作,“密室逃脱”类游戏依然是经典不过时的。
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探索与解谜,这种享受也融入了更多类型游戏中,你印象最深刻的是哪间房间的哪段故事呢?
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