【讨论】TapTap到底怎么了?

修改于2020/05/26856 浏览反馈建议
因为新版本的Tap去掉了玩赏家推荐模块,导致暴露出一系列玩赏家的问题。发个新帖,我说下自己的看法吧,希望能和大家一起理性讨论。
首先可以看Tap这个平台的定位:能够发现好游戏的平台。其实Tap一直在为这个定位而努力,评论区的活跃,客观的评分,也都是这个努力的结果。就算发展至今体量庞大,依然可以做到相对客观,就像腾讯系的很多游戏很难5分以上(米哈游原神这种米卫兵狂热行为就不提了)。 可是问题在于,Tap只解决了发现部分好游戏,而没去解决后续问题。
我觉得,目前的矛盾其实主要集中在两个点:
1、玩家想玩好游戏和除了参与官方活动外没什么用处可言的论坛之间的矛盾。
2、官方想产出更多UGC内容和意见领袖毫无认同感可言之间的矛盾。
先说第一个点,就拿《乌拉拉》举例,心动自己的游戏,当年Tap的重视程度还是蛮高的,手机版社区里还有一些攻略分类,但这些攻略其实很难用。很多时候,我因为卡关来论坛想找一些作业抄一抄,面对的是海量的无意义的帖子,有时候根本找不到。
当玩家真的长期在玩一款喜欢的游戏,他的需求一定是怎么才能玩好这款游戏。而Tap论坛无法满足这个需求,所以甚至出现在评论区找攻略的奇观,在我看来这是病态的。下图是NGA的论坛和Tap论坛的对比,你会发现,前者才是在为用户玩好游戏服务的。
TapTap
TapTap
再说下第二个点,UGC内容,其实很多时候,是一个社区的长期活跃的根本。Tap同样需要更多的UGC内容,但是问题在于,UGC内容产出者的动力严重不足。因为他们无法获得认同。Tap论坛其实是有足够的活跃的,Tap也一度希望PGC能够带动UGC的产出,优化和督促游戏官方产出内容。我们可以看下数据,一款50万左右关注的游戏,其实已经算Tap中等偏上量级的游戏了,官方优质推文推送给50万用户,按照10%(较高的水平)的转化率计算,大概会有5万的阅读量,互动率按5%(较高水平)计算,也有2500的回复。这其实说明,Tap玩家的活跃和互动意愿还是挺高的。再看一般玩家的优质内容,几百几千都是正常范围,1万的阅读已经算很好了,5万可能就是巅峰了,2500的回复量更是不可企及。这其中的差距,可能会被解释成,官方内容更受欢迎,有更好的推送途径。
但其实这就是问题,为什么优质的UGC内容不能有更好的推送途径?这一定程度上又回到的第一个问题,玩家会觉得论坛没有他需要的内容,或者很难找,所以导致不关注或看不到其他玩家产出的内容,这样会反作用于产出内容的玩家,不再产出内容。
像NGA那样方便快捷直观把有价值内容呈现,才是解决玩家需求的根本。而不是还用着十年前的贴吧,靠仅有的几个精华位贴着官方活动以及一些标签分类就可以解决的。
说回玩赏家推荐的问题。其实无论是玩赏家,还是其他有意愿产出优质UGC内容的玩家,Tap都没有做到足够的曝光来激励大家。玩赏家或许是其中曝光还算多的了,毕竟还会接触编辑。
我们可以具体分析下玩赏家相关的曝光。
1、首页玩赏家推荐。
上这个位置,其实是有一些算法规律的,不是所有的玩赏家评论都可以上。这个位置的点击率,是极低的。相比首页大图推荐,发现页icon,排行榜这些位置,简直低到可怜,甚至基本不可能转化到下载行为。Tap自己有后台数据,我说的是不是真的,相信官方也知道。所以,这个位置是否取消。真的不重要,重要的是Tap做法竟然不是去优化他,而是直接砍掉。
2、关注推荐。
这个位置就更有意思了。我们以前成为玩赏家的时候,会有很多都是机器假粉自动关注,名字和个人页也都很假,这个希望也被解释成算法。不过,Tap的解释是水军去自动关注推荐的账号。但真实情况是——粉丝无用。就拿大佬屠梦人来说,这个级别的粉丝量已经堪称顶级,真正能辐射到多少用户?1%吗?这1%可能好多还都是玩赏家小伙伴。真正会看关注的用户内容的,又有多少?Tap自己后台没有数据吗?
粉丝这个其实很像奶头乐,官方给予的一些慰藉。如同你看不到自己的踩一样的产品设计。其实这是设计是为了激励了更多人去评论。试想,你发第一篇评论,就获得大量的踩,还会发第二篇吗?但看不到踩,会导致用户盲目膨胀,皇帝的新衣,无知者无畏,这就是后期暴露的问题。玩赏家粉丝也是这个道理,只能解决暂时问题。
粉丝量的核心问题就在于,你的粉丝很难触达你的内容,或者你的粉丝根本不关注你的内容。你甚至不知道关注你的是人、机器或者水军?更无法形成个人品牌效应,意见领袖就毫无认同可言。我可能评价几百个游戏,获得上万的赞,最终被记住的可能是因为评论曝光机制脱颖而出的一两篇评论。至于我叫什么,不重要。
所以,没有认同感,是很多玩赏家的直观感受。很多时候,一篇评论发出去,兔、AC、可爱君这样小伙伴的点赞让我感受到一些存在。
其实zkyo大佬说,影响力由你而变大,而不是影响力由流量入口而变大。这句话一定程度上是对比,在一个100万关注的游戏下面评论,如果你的评论够精彩,一定可以得到更大曝光、点赞和回复。但问题,这只存在高关注的游戏下,论坛和低关注游戏是不可能做到,而高关注的游戏,越来越趋向于国内大厂游戏。这是需要优化的。
再说到UGC内容的堵塞问题,其实我觉得很大程度上,是源自产品定位。举个例子,我当年叫这个名字,就是因为看到Tap评论区很多写段子和故事的文豪,觉得很好玩。我最初也是喜欢写一些游戏衍生出的故事。但其实这并不是Tap评论区鼓励,因为需要发现好游戏,所以不能有太多这类衍生内容,要实打实的客观评价游戏。但其实,这就是UGC内容,是埂,故事,玩家作品,才让整个游戏更丰满。评论区为王,又不让人发到评论区,这不是矛盾的吗?这类衍生内容和攻略是应该更多属于论坛,可是问题谁去论坛看呢?
Tap不去思考,为什么,大家用论坛的意愿不高,总是扎堆评论区?反而因为公平难做而且砍掉推荐,我觉得是本末倒置。
优质的玩家内容(不只是玩赏家),大家看不到!我想,这才是Tap的根本问题。
玩赏家,很多时候就是和其他玩赏家互赞的一类群体。
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