天天说不玩回合制,你懂回合制是啥吗?

精华修改于2019/06/129385 浏览综合
《进击的阿斯托拉-诺伦之秘》开测已经两周左右了。期间很多召唤师大大表达了对我们的支持,同样也有很多的批评。
我们感谢召唤师大大们热切的支持和督促我们进步的批评!但是……
很多玩家给予我们的……是未曾尝试的否定,这一度让我们因游戏上线,而热烈跳动的心感到失落……
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这些未曾尝试的玩家是出于怎样的理由给出自己否定意见的呢?
经过我们的整理,发现大多玩家是出于对游戏的战斗模式——回合制的策略性否定。
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很多人对于回合制的理解仍处于一个误区——“回合制就是简单的你一刀,我一刀。”
我并不否认大家对于自己喜爱什么类型游戏选择上的自由,只是这种忽略回合制游戏策略性的看法是不是过于狭隘呢?
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说到回合制,国内大多玩家都不会忘记《仙剑奇侠传》带来的鲜明记忆。在那个技术贫弱的年代,游戏局限于设备的演算能力,无法出现如同现在一般,百花齐放的游戏玩法。
大多都是45度俯角,敌我画面两角站位,角色技能缺乏平衡,可谓是真正的“你砍我一刀,我砍你一刀”。
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回合制的更确切定义,应当是玩家和AI(玩家)轮流进行游戏回合,且只能在自己回合才能进行行动。
根据这个定义,你能想到几种回合制游戏?
还是说在你的眼里依然认为只是在自己的回合里砍别人一刀才叫回合?
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拿知名SLG策略战棋游戏《皇家骑士团》为例,其除了基本轮流行动走位的玩法,其间还包含着地图地形的多元化、角色职业的克制、攻击距离的考量等等策略元素。
但不可忽略的是,这些策略元素通通建立在最基本的轮流行动的大框架下。是的,就是我们俗称的——回合制!
甚至你可以在这个例子中发现,各种棋类牌类大多都遵循着回合制这项基本规则,正是“你走一步我走一步”构成了棋类游戏步步为营的策略性。
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事实上,《诺伦之秘》也并非是纯纯粹粹的回合制,这是一个半即时半回合制的一个玩法。
相对ATB即时回合来说,《诺伦之秘》只是做了一个行动积攒能量槽的系统,因而使技能的释放具有更多的策略性。
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首先,《诺伦之秘》的战斗中,我方行动速度统一,优先级由玩家自己决定。(为方便演示,特地调高角色等级)
这样就出现了两个策略点,攻高先出手秒怪和后出手补刀杀怪攒能量条。在战斗设定中,完成击杀的战姬将获得大量的能量,可以更快释放出必杀技。
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迅速积攒出必杀,无论是攻击还是恢复型,都将让你在一场战斗中占据主动。
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当然,《诺伦之秘》的策略性确实还有很多可以拓展的空间,例如角色站位的自由调整。法师和战士的身板不同,站位随机确实会让玩家的游戏对战体验有所打折。
鉴于玩家们都在反应这样一个问题,我们收到反馈建议后也在努力考量游戏做出相应调整。
而对于一句“回合制我不玩”的杠精言论,小诺更希望是听到玩家对我们提出的更理性、更好的建议!
最后,也感谢所有参与我们游戏的玩家的支持,我们会更努力地优化游戏,给你们带来更好的游戏体验。
更多内容欢迎前往进击的阿斯托拉-诺伦之秘公众号查看
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