关于UI界面以及肝度的建议

精华2017/11/291993 浏览综合
大部分手游(不仅是中国的)都离不开疯狂发光的首充送XX,XX充值就送的标志性按钮,以及比别的图标大好几倍的商城两个字。大部分玩家在见多游戏之后都对这类字眼十分反感,所以希望游戏的UI也能秉承画风的清新,尽量不要出现廉价的感觉。UI如果设计的好可以让整个游戏提高一个逼格,氪金相关的按钮如果占据UI主体会给很多路人非常差的第一印象,并且有一种捞一波就走的感觉,所以我觉得如果吟游战记真的有这些功能,把这类功能藏到商城里,并且用文案好好修饰一下,会有更多人接受的了
当然商城按钮做显眼一点的确是无可厚非
然后就是肝度的问题,什么游戏都有轻度玩家和重度玩家,开发者说每天利用零碎时间就可以完成游玩,所以希望肝度低≠内容少。如果游戏出来真的能吸引人,很多玩家都是会朝重度向发展的,这点做得比较好的应该是MOBA类游戏了,不强制肝,但想肝的话也是有很深的肝度(即反复练习增长技术)
隔壁已经有不少近期开测的游戏被吐槽五分钟结束游戏强行帮玩家护肝了,虽然只是一句玩笑话,但也证明了拓展内容太少并不好
所以既然游戏拥有PVP,可以在此拓展一下,也让时间充裕的玩家在完成基本内容后不至于无聊
最后就是用户定位的问题,吟游战记是RPG游戏,相信开发者们一定都清楚不管是端游还是手游,RPG在现在这个时代都是处于下降的趋势,已经属于较为小众的游戏类型,所以只有质量过硬才能抓住RPG玩家的心
最好的例子就是崩坏3rd,从研发初始就清楚自己的游戏是为了吸引相对而言较为少数的二次元以及硬核ACT玩家,于是靠着过硬的游戏质量迅速吸引粉丝最终成功并做出了IP
由此也诞生了一句话叫 全靠同行衬托。目前手游中的RPG有画面好的,但质量高的非常少,大部分都是流水线生产出来的几乎只是换了层皮的千篇一律的挂机浪费电游戏,要么就是端游改编的消耗IP的手游,也离不开这些固定模式。所以如果吟游战记质量过硬自然是能赚到口碑
最后说一下我认为的RPG几个关键的内容:剧情,音乐,画面,养成,战斗,社交以及一部分值得深挖的内容,战斗在RPG里并不是第一重要的系统,RPG最大的优势还是在于沉浸式的体验,也就是代入感
[]~( ̄▽ ̄)~*以上只是一个普通玩家的小看法,希望游戏能够越做越好吧
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