一封迟来的信:致敬ROer,你的等待从未被辜负
鲲鹏起初蛰伏于海底,而后积攒羽翼,待变化振翅,扶摇九万里于一瞬之间。——自勉
亲爱的RO玩家们:
大家好,我是《仙境传说:爱如初见》的研发制作人陈敏。
距离我们游戏上次与大家见面已经过去9个多月了,九个月的蛰伏,音讯袅袅,不少玩家望穿秋水,替我们担心,其实我一直都在你们身边,默默潜在玩家群里,看着大家追溯RO情怀;看着大家骂我们万年龟速;也看着大家骂归骂,依然翘首期盼,这些让我五味杂陈。
群里某位玩家的嘲讽图
其实,我也有一颗闪电的心
非常感恩有那么多玩家一直支持着我们、期待着我们的游戏,我先在这里给大家鞠一躬。
感恩和期待的背后也让我感到责任巨大。这也是我写下这封信的原因——想跟大家更直接地交流一些想法,讲讲《仙境传说:爱如初见》手游目前所处的阶段,我们究竟在改什么…改的目的又是什么…当然最重要的,我们还是想对关心着这个游戏的你们,表达我的感谢。
9个月前测试时的宣传图
回首9个月前,那次大规模测试不仅暴露了我们游戏的许多问题,也让我们收获了玩家们的很多宝贵意见。更重要的是,我们感受到了玩家对RO这个IP深深的情怀和爱意,并备受鼓舞。我们团队成员中很多人也是RO端游老玩家,所以我们对RO的感情和大家们的是一样的。我们永远牢记开发这款游戏的初衷——“还原RO这个IP最初的美好”。
正所谓爱之深“责”之切,我们也意识到了身上那份愈发沉甸甸的责任。如何才能制作出大家心中的RO?我们之前哪些做法是因为求稳而做了妥协?
在9个月前的那次测试之后,我们团队围绕这些问题进行了长达2周的讨论总结。
总结的过程是非常痛苦的。我们发现要还原这份美好纯真,就或许需要将端游的很多体验搬到手游载体上,这会遇到非常多的挑战。而这些挑战不仅意味着巨大的风险,也会让我们之前的很多开发内容作废。当时我们面临着2种抉择,第一种是按照之前的方式继续往下做,这能够更快地让游戏上线;而第二种则是推翻之前的一些内容,融合RO端游特性做更多的原创内容。
最终,团队内部那些RO粉们对RO的情怀和爱感染了其他成员,大家一致决定走第二条更艰难的道路——“做更多的原创内容”。原创不仅意味着会产生更多的试错成本、更大的风险和更长的开发周期,也会让我们游戏面临隔壁老王(其他团队)低成本的“借(chao)鉴(xi)”。
但是无论如何,“原创”的声音一直在我们脑海中呐喊,这才是我们做RO的初衷“还原最初的美好,创造值得玩家付出和体验的内容”。
既然做了决定, 那就不再犹豫,而是全力以赴,。这段时间我们研发团队100余人还是继续以996以上(996科普:早上9点前上班、晚上9点后下班,星期6加班)的开发强度在进行游戏内容开发。
到底,我们在做哪些内容呢?
先说画面部分。在上次测试中和不少玩家聊了下,大家对于我们画面的还原度是基本认可的,但是对其它方面有很多不认可的声音,主要是针对角色和UI的低龄感、前期场景的单调性等。因此,我们从角色出发,保留被认可的还原度部分,并以此为根本做了品质提升。
我们重置了整个角色的设计和体型,相当于之前所有的角色和动作全部作废。另外,每个角色我们都会基于端游绘制出5个版本,最后,通过团队内部RO粉的集体投票,只从这5个版本中选择一个进行持续打磨和优化。
(原画设计图)
(角色模型新老版本对比)
而在UI上,我们也完全颠覆了之前的版本。此处心疼UI和程序同学三秒,对我们这么大体量的游戏进行了一次UI换皮。(嘘!!!其实这只是中间版本,之后还要再换一次)
不止是角色和UI,整个画面我们也会从登陆界面开始都重置一遍,并且会持续不断地迭代。就像女孩子的穿着一样,精致而不重复,世间没有丑女孩,只有不勤劳的女孩。我们团队美术同学的共识是“哪怕正式运营了,也不会停止美术持续迭代。我们要提供更好的画面表现力给大家”。
(全新立绘)
(场景图)
(剧情插画)
再说一下大家关心的体验改善部分。玩过我们版本的玩家们都知道,我们对于还原端游有着非常严苛的强迫症和严谨度,包括素质点的效果、技能效果、克制关系等。但是上次的测试版本还是有很多体验不够RO的部分,因此我们的强迫症又来了,做了以下修改:
1, 职业体验和平衡性问题
【普攻成长性问题】
我们一直期望给玩家带来端游的战斗体验和成长体验,所以对各流派的核心技能加入了攻速成长,但是也暴露了普攻系流派的边缘化。针对这个问题,我们调整了受aspd影响的技能攻速成长系数,使得这类技能受到攻速的加成不会过于夸张,从而使得技能流和普攻流都能有不错的表现,只是普攻系的体验会相对来说比技能流后置。
【职业平衡】
作为RO这样一个战斗体系复杂、流派众多的游戏,职业平衡一直是一个比较大的挑战。我们秉着不做完美流派的思路,针对玩家的建议,做出了一些平衡性调整。在经过反复的讨论和模拟各应用场景后,我们此次上调了剑士系一些单体技能的伤害,同时修正了其命中加成效果。魔法师系下调了部分群体aoe的伤害,期望玩家能够针对适用场景来选择技能。服事系则提升了其辅助保护能力来突显其职业特点。刺客系主要是平衡了短剑系和拳刃系的伤害差距,给玩家提供更多的流派选择。弓箭手系主要调整了二转技能的定位,希望其职业体验更加有趣味性。商人主要补足了其输出体验和技能的释放体验。
2, 野外挂机经验修正
在上次测试中野外挂机的经验还是较少,这样对于RO玩家的属性克制关系、效率追求来说乐趣就被弱化了。因此我们提升了野外怪物的经验,但是对于不想挂机的玩家我们也提供了祝福经验,不挂机的玩家可以通过祝福经验在日常玩法中补充对应的经验。
3, 日常任务体系调整
为了避免一成不变的日常体验,我们将日常任务机制调整为玩家可以自由选择自己喜欢的任务形式,最终获得相近的经验和奖励,保持RO玩家追求的高自由度。
4, 副本玩法的进化(不同难度、随机性和RO内核体验比重)
之前的测试中,主题副本体验得到了玩家的认可,但我们并没有因此感到满足。副本是我们基于RO端游的一些新尝试,RO自身的职业特色非常鲜明,在副本中可以体验到很多配合的乐趣,因此我们原创了很多体验。但是之前这个体验的使用率很低,只有一个难度,因此我们在新版本中将开放更多的难度,给予玩家不同的挑战。同时为了避免WOWRO(“魔兽化”的RO)的感觉,我们将所有副本的原创机制和RO内核机制策略进行了调整和融合,去放大原本RO核心战斗的乐趣。
5, 装备体系调整
之前的测试中,有玩家反馈装备没有体现职业特性,我们自己也觉得这点不够理想。因此我们此次增加了装备的可选丰富度,同时投放RO的套装,在职业BD的过程中,玩家可以通过更多的方式去获得不同的装备,打造自己的流派体验。
6, 剧情和世界观调整
这个版本的任务是我们改动的第7个版本了。这段时间我们一直在深挖和感受RO世界观的魅力,也希望把建国神话这样的RO比较重要的一些故事作为主剧情基调,和玩家们一起领略和挖掘背后更真实的RO世界观。同时我们也会添加对应冒险线路、剧情支线和一些区域任务去帮助玩家了解。
包括整个游戏的人文生态,我们也在不断的要求和进化,期望给玩家一个更有生气、更鲜活的世界。
还有很多其它的新增内容和优化修改内容。允许我先卖一个关子,希望大家届时自己到游戏中摸索和探寻。
如果你能看到现在,真的要再次感谢你对我们游戏深深的热爱和支持。好吧,说了这么多重点,我们游戏即将于9月17日进行一次小规模的精英测试,去验证我们的改动和优化,希望您能成为那名验证者,继续支持我们。我们不止是一群游戏开发人,也是为爱发电的RO粉。9月!我们不见不散!
“秋蝉
九个月的蛰伏,蜕皮的痛苦,朝朝暮暮的等待,只为了一个夏天的纵情歌唱。”
【仙境传说:爱如初见】研发制作人 陈敏
9月5日