致玩家 - 巨像骑士团“前传”

修改于2018/06/20191 浏览综合
第一章:缘起
That is not dead which can eternal lie(那永恒长眠的并非亡者,)
And with strange aeons even death may die(在奇妙的万古之中,即便死亡也会消逝。)
——H·P·洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》
在黑桐谷歌《血源诅咒》视频攻略里,这句话是视频的第一帧。当我看到这句话的时候,突然想起了小时候自己涂在记事本上的两个设定:
● 神的世界你不懂
● 从冷漠的角度描述神
和这两句话写在同一页纸上的,还有我从尼采的《善恶的彼岸》上摘录的一段话。
相信很多人都跟我一样,曾经在本子上写下了满屏的游戏设定,然后期待自己有一天能够把它做出游戏给朋友们玩。上面这两个设定就一直放在我的本子上,只是一直不知道如何将这样的设定表达出来。
在黑桐谷歌《血源诅咒》的视频攻略22:30的地方,主角如果攻击尤瑟夫卡的门之后再和她对话,尤瑟夫卡就会说:
“你冷静下来了吗?谢天谢地。绝对不要让猎杀压倒了你。记住自我。你不是一头怪兽。”
TapTap
我还记得当时第一次看到这里,我马上按下了暂停,然后拿出我的设定小本本开始一边做笔记一边看攻略。其实在此之前,我对克苏鲁神话体系也算有所了解,但从来没想过如何将它以游戏的方式表达出来,毫无疑问《血源诅咒》这款游戏配上黑桐谷歌的解说,一下子让我对克苏鲁神话体系有了全新的认知。
还记得那是2015年上半年,我当时就跟朋友L君说我们一起来做一款如《血源诅咒》这种有古神和古代文明,但现在的神善恶难辨的,给成年人玩的克苏鲁体系的游戏吧。结果朋友直接怼了我一句:“动作游戏你又做不来”,让我直接打消了这个念头。
好吧,想做一款自己的游戏,永远有着比你想象多的多的困难。
第二章:前缘
作为一名游戏行业从业者,你被一款游戏吸引的时候,就一定会去了解它的制作人履历。
这里有一篇关于《血源诅咒》制作人宫崎英高的采访:
里面宫崎英高说他进入游戏行业是因为他在朋友推荐下体验了《ICO》,而且也提到他在漫画方面喜欢《剑风传奇》,在文学方面则对H·P·洛夫克拉夫特非常感兴趣。而这些内容,也都是我感兴趣的方向。
2002年的某本动漫杂志里,附赠了一张CD,里面有一首歌叫《You Were There》,音乐悠远沉静,让我单曲循环了好几个星期。后来,我知道这是一款叫做《ICO》的游戏主题曲,于是就跑到电(dao)玩(ban)店询问有没有这款游戏。
现在的我还记得那天老板给我介绍这款游戏那眉飞色舞的表情:这游戏太牛X了,你扮演一个因为长角而被世界嫌弃的少年,在一座古堡里邂逅了美丽的公主。你们无法沟通,却能够通过牵手这个动作来交流,最终要一起协作,逃离古堡。当时的我一听,就毫不犹豫掏出了钱包,要知道在那个年代,老板套路你买盘都是跟你说买4张送你一张这种,这老板居然跟我讲了一个英雄救美的故事。
TapTap
当我回家开始体验这款游戏之后,我发现游戏的玩法机制非常简单,就是通过推箱子为公主提供垫脚石,从而协助她通过各种障碍的游戏。但是游戏在剧情讲述和氛围营造上如此出色:用极少的对话讲述了令人回味的剧情;用充满古典氛围的古堡室内场景营造了独有的艺术元素。
第三章:续缘
前面说过,在我的游戏小本本上,还摘录着一段尼采的话:
Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
(与怪兽搏斗的时候要谨防自己也变成怪兽。当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。)
——尼采,《善恶的彼岸》
我摘录这段话的时间,是我玩《恶魔之魂》的时候,那时候我还不知道这款游戏的总监叫做宫崎英高,只是被游戏里关于“世界倾向”的设定所吸引,玩家的某些行为(例如帮助或击杀NPC)可能会导致游戏世界出现“白化”或“黑化”的结果。世界倾向的白化或黑化会改变关卡中敌人的强度与配置、击倒敌人获得的奖励等等。当世界白化后,敌人会变较弱,但获得的灵魂量与掉落道具会减少;反之在黑化后,敌人变更强,但可获得较多灵魂与掉落道具。人物倾向的白化或黑化则会让玩家的攻击力产生变化。
只是没想到,自己当年摘录下的这段话,被宫崎英高用在了多年后的《血源诅咒》里。
在玩《恶魔之魂》的那段时间,也是我追《剑风传奇》的时候。这部漫画中光明与黑暗的强烈对比与扭曲超有魅力。例如把灵魂出卖给恶魔的格力菲斯作为黑暗的神之手,却被称为“光之鹰”,而与黑暗抗争的凯兹,却是人们被禁止提起的“黑色剑士”;喜爱性虐的宗教骑士团团长,喜爱娈童的总督大人,对女儿产生情欲的国王,这些表里不一,黑白颠倒的人们,构成了书中形形色色的角色。
异于一般战斗系作品,《剑风传奇》漫画最大最吸引人的特点是“强烈的涌来的感情”。在阅读过程中读者可经历到如洪水一样排山倒海而来、憎恶、友爱、妒忌、痛苦、怨恨、向往、悲伤、执著、绝望。三浦建太郎创作的《剑风传奇》的世界,是一个典型的人性旋涡。与其说人被掌握在命运手中,不如说是被人类本身的情感所玩弄。欺骗、背叛、伤害,这些字眼,完完全全出自于人类为之自豪的感情。
“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”
——H·P·洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》
从《ICO》到《恶魔之魂》,从《剑风传奇》到《血源诅咒》,从尼采到H.P.洛夫克拉夫特。一步步的,我开始明白我要做的游戏世界是长啥样的了。
第四章:转机
其实,在生活中,我很少玩动作游戏,通关的动作游戏更是几乎没有。我真正喜欢玩的游戏是战棋游戏,从三国志英杰传、炎龙骑士团,到机战系列、战场女武神等等。
2016年的某天,我又在工作之余重玩曹操传,正好朋友L君看到了,就随口问我“之前你想做的《血源诅咒》那样世界观的游戏怎么样了?”,我回答说搞不定动作设计,就搁置了。
L君看着我在玩的曹操传,说到:“有想过构建一个在手机上玩的克苏鲁世界吗?用战棋作为核心玩法。”
我用看***的眼神看着L君:“战棋那么陈腐的游戏类型,手机上谁还会喜欢啊。做出来也就是找死而已。”
L君站了起来,认真的对我说:“在宫崎英高之前,大家都在把动作游戏往爽快连击的方向做,是他重新定义了魂系列动作游戏这个分支。现在所有人都觉得手机上没法做战棋游戏,你为什么不借这个机会去构建一个属于你的克苏鲁世界呢?教会这个行业如何做战棋游戏。”
有时候我很讨厌L君,这家伙一本正经贩卖梦想的样子会让我想起格力菲斯的那段名言:“鹰之团里的大家都是我必不可少的同伴,但那不是朋友。人绝不能依附着别人的梦想,在没有被任何人强迫的情况下,自己的生存理由要由自己去确定,若有人阻碍你达成梦想,你就得全力跟他对抗,即使那个人是自己也好。对我来说,所谓朋友,我想就是那样对等的人”
TapTap
就像宫崎英高因为被朋友安利了《ICO》才重新走上游戏制作道路一样,本来已经安心做咸鱼程序员的我,重新燃起了去创造一个属于我心中世界的想法。
是的,战棋。可以吗?
第五章:践行
战棋,百度百科是这么描述的:战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。同时,百度百科还这么描述他:战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高。
毫无疑问,这是一个充满年代感的游戏方式,战棋游戏缓慢的节奏,复杂的设定和策略,已经开始变成玩家难以承受的压力,导致在手机上很难吸引玩家长期专注下去。
但是,宫崎英高不是让全世界认识到,动作游戏还能做成魂系列这样吗?如果我们想做一款适合在手机上玩的战棋游戏,它应该发生怎样的变化呢?
我们打破了所有战棋游戏的限制,只给自己定下了一个规则:保留战棋玩法的乐趣,而不是保留战棋的规则。我们希望玩家能够利用碎片化的时间,随时拿起来体验乐趣,也能随时离开游戏不被牵绊。
我开始从头思考战棋游戏的乐趣,战棋游戏靠丰富的剧情推进故事,让我开始爱上故事中的每一个鲜活的角色。于是我们找了很多能够触达我们情感的画面,我找的是这样子的:
TapTap
对,你能认出来,这是哈尔的移动城堡。当时的感觉是,这就是我们寻找的那种年代感。于是,我和我们的小伙伴们,把这款游戏取名为《巨像骑士团》。
而在战棋游戏的战斗中我会关注那些有着超大攻击范围和Buff/DeBuff效果的角色,通过安排出手顺序形成Combo效果。于是,在玩法上一个大胆的想法浮上了我的心头。
把战棋游戏中最拖沓的角色移动给去掉,只保留通过不同的攻击范围去覆盖敌人并形成Combo效果的乐趣。当朋友们看到这个原型的时候,质疑也随之而来,有说这是三消的,有说这是卡牌玩法的,也有人说这就是一个回合制RPG。
战斗中人物不能移动是否还能被叫做战棋游戏。不能掷骰子的龙与地下城冒险游戏,还能叫做DND吗?
这个问题,我回答不了,只有体验过游戏的你们,才能告诉我。
第六章:未知
不久,《巨像骑士团》就要开启第一次的超早期测试了。这是一个粗劣的版本,你在里面还体会不全完整的世界设定,对于角色的剧情铺陈也没有开始。但你应该还能从游戏的只鳞片爪中感受到一些我们的不同,比如我们为每个角色设定了不同的个性和背景,他们有自己的生活目标和追求,在这个忙乱的手游时代,很多人都已经没有了耐心去关注游戏中人物到底是谁,而这却是我玩战棋类游戏的热情所在。我们在整个设计中,都考虑遵循这种情感原则进行设计和制作。
再比如:
● 我们为游戏加入了白天和黑夜的设计,因为每个鲜活的角色在白天和夜晚应该有所不同。
● 我们让整个游戏细节充满了神秘的宗教元素和力量感的机械元素,你是相信信仰的力量,还是科技的力量?
● 在你攻击对手的时候,你会觉得自己是正义的神;但或许有一天,你会思考当你防守的时候,攻击你的人又是谁呢?
再比如:
● 尼采的那句“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。”,我们也做了自己的诠释,甚至可以说整个世界观的架构都是由这句话引申而来。
这一切,都让《巨像骑士团》成为了一款不一样的作品。这样的“不一样”是好是坏,目前的我无从知晓,但正如L君说的:我们在这个行业里,就应该做不一样的游戏,千篇一律的游戏做再多,也不会对这个行业产生什么帮助的。
《巨像骑士团》,欢迎你的加入
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