[探讨] TapTap是否有必要提高某些用户行为成本?

修改于2018/09/23495 浏览综合
平台的增长,随之带来的不仅只有用户,还有水军。某种程度上,水军数量的多少可以作为衡量一个平台流量大小的指标,虽不是什么好事,但它们确实存在。
这次想要和大家探讨的主题是:TapTap是否有必要提高某些用户行为成本?
这句话有2个关键词,一为用户行为,二则是成本。先来简单列举一下TapTap目前可观测到的用户行为:浏览、搜索、下载、预约、分享;评论、回复、点赞/踩/欢乐、发帖。至于成本是指什么?这里仅代表用户进行某些用户行为时需要完成的一些前置行为,而这个/些前置行为一般是有代价的。举个栗子,一名刚注册的Taper在进行游戏评论前需要进行礼仪考试。在这答题过程中,一方面让用户了解了TapTap社区规范,另外一方面也让用户付出了时间成本。但是,这个成本是一劳永逸的,即用户一次付出终身享受。那么,回到我们的主题:是否需要提高某些用户行为成本呢?鄙人愚论,有必要!并给出以下方案,希望和大家一起探讨交流:
引入某个平台虚拟流通道具,类似的互联网产品功能有:B站的硬币(用于支持UP主)和蜗牛读书的阅读时长(可用于点赞)。
那么到底这个功能是否有效,亦或是,利弊平衡到底如何?在此之前,我们先简单地分析一下TapTap这个产品的最高指标、新增功能的自身指标以及反指标
最高指标:
假设TapTap的最高指标(或核心指标)是真实用户的活跃程度,包括以上列举的用户行为以及使用时长。
功能指标:
该功能设计初衷是为了降低水军行为比例,间接提高社区真实用户产出内容质量(这里能否提高内容质量有待分析)。
功能反指标:
TapTap整体用户活跃度下降(这里的用户是指:真实用户和水军用户);成本的引入,门槛的提高间接过略掉部分真实用户,导致真实用户活跃度下降。
目前,TapTap的商业变现方式为广告位流量变现。心动网络2018年上半年财报显示,上半年营收6.98亿元,其控股子公司易玩网络(即TapTap)贡献收入1.26亿元。该功能的引入确实会降低广告带来的利润,而这已经超过产品经理所能决定的范围了,需要由最高级别领导决策了~
如果站在玩家角度看待这个问题:我们只是玩家,我们并不需要考虑企业的营收,只想提高产品体验~所以我们继续探讨!(楼主不是魔鬼...)
假设这个功能确定要实现,那么这个平台虚拟流通道具应该如何产出?又该如何消耗呢?
先说消耗方面:个人推荐在用户进行新增/修改/删除游戏评论时消耗道具,因为TapTap游戏评分实在太太太重要了!你们觉得呢?是不是经常看到C型评论?
至于产出规则,个人觉得应该先根据大数据分析真实用户以及水军用户之间的用户行为差异,再确定相关产出规则。举几个差异栗子:水军用户使用时长极短;某些水军用户点赞/踩/欢乐比重高;某些水军1星&5星游戏评论比重高;某些水军预约率极高;某些水军下载率高。在没有具体数据支持的情况下,很难进行产品规则脑洞,而且这种暗机制设计确实也不方便在公共场合谈论,所以就溜了溜了~
以上是鄙人愚论,只是引子,欢迎各位留言探讨。
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