【公告】和大家聊一聊关于“英杰变身”的一些设计思路

修改于2020/02/204.5 万浏览公告资讯栏
乌拉拉的冒险者,大家好!
「英杰变身」玩法从节前上线至今有一段时间了,在这段时间里我们也一直在观察目前的设计是否符合预期,同时也在密切关注大家的反馈并对体验不佳的地方进行优化和完善。借着我们即将上线变身玩法的后半阶段的契机,我们也想和大家沟通交换一下关于「英杰变身」我们的设计初衷和一些想法,欢迎大家讨论。
一、关于「英杰变身」玩法
1.设计思路:我们希望有一个全新的玩法,它能显著地强化冒险者的战斗能力,减少因技能搭配、职业配置所产生的负担,同时提升战场内的玩法深度、给予大家足够的DIY空间,降低因不同职业而产生的差异感。
2.玩法预期:基于以上的设计思路,我们开发了「英杰变身」玩法。一阶段的变身技能释放类似于蓄力后的终极大招,大招效果根据职业定位的不同均会有各自不同的效果,通过这些效果为战斗起到更大的帮助,这也是我们希望能提升大家作战能力的地方。而即将上线的“英雄天赋”则会更加拓展个性化的配置及强化变身系统对战斗带来的帮助,减少因反复搭配技能循环而产生的负担。
二、第一阶段玩法收到的反馈
在节前上线的「英杰变身」第一阶段玩法中,我们收到了许多大家热心的反馈,在此也想与大家分享下我们对大家反馈的想法和理解。
主要集中的反馈有:
1.变身的动画和技能释放会打乱原有的技能时间轴;
2.变身效果的实战价值和帮助有限;
3.加剧了职业的不平衡现象,比如刺客的变身出现了过强的效果;
首先第一个点的反馈是在设计之初便有考虑到,但基于我们的设计初衷,如果变身玩法足够地强并且一定会给战斗带来正向帮助的前提下,那一定会有围绕变身机制而延展出来且优于过往的新策略与搭配。所以这也与第二点反馈有一定关联,因为第一个阶段的变身玩法还没实装后续的拓展,所以在对战斗的影响上不但没起到很好的帮助,反而给大家因为技能循环的打乱而带来了一定的困扰。
所以在第二阶段的拓展中,我们会确保变身的效果对战斗有绝对正向的帮助,以此来减少和降低由诸如技能循环打乱而产生的影响,同时我们也通过变身的回能机制和释放时间机制的优化,减少这部分的影响。
至于职业平衡方面,我们也已观察到类似刺客过强的现象,并会在后一阶段开放时对算法公式进行优化和平衡,使得同类职业间差距缩小,并且各自都有发挥自身价值的机会。同时我们也会持续地关注平衡性方面的问题,逐步地进行平衡和完善。
三、后续的设计方向和完善优化
「英杰变身」玩法的二阶段内容即将上线,二阶段玩法将开放英雄天赋树和结晶系统。这两个模块会对变身的效果起到更加积极的作用,解决此前问题的同时也会给大家带来更多的拓展和DIY空间
首先天赋玩法的整体节奏和内容将会和英雄山商店挂钩,这样每个冒险者的天赋成长节奏和天赋点的获取会得到适当的控制。
随着各自不同天赋线的成长,冒险者可以获得更多来自于结晶的强化,结晶主要分为属性结晶与技能结晶,它们分别会对冒险者的能力和变身效果进行强化,不同的天赋以及不同结晶的选择将对每个人的成长空间和方向起到不同影响和效果。
自上周上线先行服后,我们也观察到大家对于变身结晶的反馈,认为结晶的获取方式目前比较单一,仅能通过抽取获得。其实我们已经规划了非常多的结晶产出方式,在英雄变身第二阶段版本上线时,结晶会先通过世界boss和冒险者公会获得,在后续我们也在规划通过诸如主线挂机、宠物探险以及各种活动让大家通过努力便能获得。
我们非常希望大家通过天赋和结晶创造出更多新的强力的策略和流派,来改善目前过度倚赖技能循环且相对固定的推图模式。
四、关于体验的优化
对于大家目前比较关注且集中的一些反馈,我们也会规划在后续的1-3个版本中不断进行优化,其中包括:
·新领域开启后的改名功能
·聊天频道的广告处理
·新的创角位
·不常用角色的管理
·聊天黑名单上限……
当然优化的内容远不止这些,更多新内容的设计以及既有玩法的完善我们也在不断地进行,我们非常希望看到大家积极的建议和反馈,感谢大家可以帮助我们做得更好。
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