TapTap究竟怎么了
其实我在5月9号就已经辞去了玩赏家的头衔。
之后TapTap才撤除玩赏家的推荐墙,引发了近期的一系列讨论。
陈雨私下问我发生了什么,为什么离开。我说我不是作为玩赏家离开的TapTap,我是作为一个普通用户离开的。
作为一个普通用户,我在TapTap里找不到好游戏可玩了。
我在18年成为玩赏家,到现在刚好两年,共计产出三百多篇评论和十几篇帖子,为TapTap提供独家原创内容共计42万字。我评价和推荐的游戏多数为极冷门的作品,自问对得起玩赏家的头衔,在任期内始终坚持发现好游戏。
所以我想从一个普通用户的角度,谈一谈从18年到20年,TapTap究竟发生了什么。
在我看来,你们说的撤除玩赏家推荐栏、个别玩赏家恰饭的事,都只是结果,而不是起因。TapTap需要做的不是恢复推荐栏或者换成新的推送方式,而是解决导致这个结果出现的原因。
起因是这样的。
TapTap的主流用户们不再需要好游戏了。
所以玩赏家的内容不再被普通用户所需要。
所以玩赏家的内容给了首页曝光也不会给网站带来预期中的收益。
所以TapTap的把这个曝光区域给撤了。
然后还没完。
玩赏家是TapTap推送好游戏机制的一环,玩赏家的遭遇只是好游戏在TapTap的遭遇的缩影。
所以其实是好游戏的曝光减少了。
所以需要好游戏的玩家找不到好游戏了。
所以需要好游戏的玩家们离开了。
所以剩下的玩家都是不需要好游戏的人,他们变成了TapTap新的主流用户。
这样我们就有了一个闭环:
好游戏的曝光减少了→需要好游戏的玩家走了→给好游戏写评做攻略的玩赏家没了用武之地→玩赏家死了。
这就引出了一个问题:
为什么TapTap不再给用户推送足量的好游戏了?
对于这个问题,玩赏家内部的观点也是很多的。TapTap的股份陆续被各个游戏公司瓜分、流量向游戏公司倾斜、定位逐步改成免费分发渠道服务厂商、受版号影响手机上好游戏本身就在变少、ios端受限……
当然这个事情,成因肯定是很复杂的,不止一个。我们先从第一件事说起。
2018年TapTap被App Store下架、被国内同行狙击,整改后重新回归。
TapTap犯了什么事,被众人一致针对呢?其实说白了就是,你太强了,对我们构成威胁了,我们就用规则玩死你。
在你TapTap上可以玩到来自世界各地的好游戏,玩家都跑你这儿来了,游戏你说好大家就去玩。我们的命脉怎么能握在你的手上?
就算是今年,游研社还在用相同的理由狙击TapTap,说TapTap把持游戏评论的话语权、抹黑优质游戏(特指莉莉丝发行的剑与远征),详情请见《从AFK上线风波,看国内“手游爱好者”的价值观》。这种事我们听着都觉得可笑,但别人却能以此正大光明地攻击TapTap。
被迫整改之后,TapTap的ios端直接完蛋,只剩下安卓端还能用。但在安卓端,TapTap又不能提供海外游戏的下载。所以TapTap的玩家只能选择国内的游戏。而国内游戏又受版号限制,游戏产能严重受到影响。
最终TapTap能推送的游戏,少之又少。虽然也有一些优秀的作品,但长期使用TapTap的玩家谁不知道这些游戏呢?还需再重复推送吗?
找不到好游戏的感觉,本质上,是遇到的新出的好游戏太少了,让用户对不可期的未来产生了焦虑感。
因为游戏源头被阻断,TapTap流失了一批用户。这些用户未必是去了其他平台,可能就直接放弃了手机游戏,转向了pc和主机,甚至是直接放弃了游戏这个爱好。
但在整改前后,TapTap做了另一件事来维持用户,就是玩赏家的第一轮大规模扩招。
TapTap有很多优秀的玩赏家都是这一批扩招进来的。我本人也是在这时成为了玩赏家。在这一轮扩招里,编辑会主动去邀请有产出能力的玩家,经过小组培训和为期一个月的实习,让这些用户成为正式玩赏家。
当时我同组的玩赏家,即使是推荐冷门游戏,也能一个评论涨70-130个粉丝。一篇优质的攻略,可以涨200-300个粉丝。玩赏家的高曝光量激励了很多人持续创作,贡献出了优质的内容。
彼时的TapTap,欣欣向荣。
而分化,也在悄然发生。
以下架整改为分水岭,18年大规模扩招进来的玩赏家大多喜欢老TapTap推送的游戏。而整改之后、TapTap融资之后涌入的新玩家,尤其是几个和TapTap关系密切的厂商帮忙引流进来的新玩家,喜欢的是另一种游戏。
这里讲一个热知识,老TapTap推送的游戏,主要都是“苹果审美”式的游戏。
其实这也是当时安卓应用渠道在做推送时的主流选择。玩家在看多了国产土味游戏后,唯美诗意的苹果游戏让人耳目一新,格外激发下载、巩固存留。
当时选择推送苹果式游戏的,也不止TapTap一家,只不过TapTap做得最大。
但如今,你随机抽取一名TapTap用户,问他你觉得什么是好游戏,他会怎么回答呢?
卡面精美、福利多、不逼氪、运营良心……
你能想象这样的评价放在纪念碑谷、画中世界这样游戏上吗?
然而事实却是,TapTap推出的云词条里,纪念碑谷的热门词条赫然写着:氪金(606)
找不到好游戏的背后,是评价体系的分裂。
在有些玩家看来,首先你得有抽和氪,你才能是个游戏,然后才能谈得上是不是好游戏。
而当这样的“好”游戏推送给老Taper的时候,这些用户只会产生疑问:
TapTap为什么持续给我推荐让我氪金的游戏?这些游戏哪里好了?
同理,把老Taper认为优秀的游戏推荐给新Taper,他们也根本不会去玩,认为TapTap没在推送好游戏。
这种分裂集中体现在了TapTap2019年度游戏大赏的入围和获胜名单里。
明日方舟众望所归地成为了最佳游戏,最佳玩法则给了弓箭传说,但它们打败的,却是昆特牌、光遇、密教模拟器、反叛公司这样的游戏。What the golf和Grindstone这样拿到了TGA最佳移动游戏提名的作品只能在独立游戏提名中露个脸,而更多2019年值得重视的好游戏则被直接忽略。
这并不是说获奖的不是好游戏。而是这些游戏本就不应该出现在同一份提名名单里。
而夹在两个评价体系中的TapTap,选择持续开发新功能以服务新用户,老用户则依靠旧的机制,也就是编辑推荐、玩赏家推荐这些方式去维持。
一开始进行的很顺利,直到玩赏家恰饭事件的出现。以及之后发生的部分玩赏家变为蓝标、大幅降低玩赏家准入门槛、取消小组培训降低玩赏家产出质量、将原本提供给玩赏家的曝光转而投放给厂商……
TapTap在“去玩赏家”的同时,也让更多需要好游戏的老Taper无以为继。这些老Taper被新的功能和机制所忽略,又没有人工生产的内容去维系。随着他们的逐渐离去,时至今日,首页的玩赏家推荐栏已经不再提供多少流量,上与不上的曝光度相差不大。
TapTap用玩赏家推荐填补了海外游戏推送的功能缺失,却没有用任何机制去填补淡化玩赏家产生的功能缺失。
然而在文化领域,你不去占据输出的高地,就会被别人占据。
拥有众多粉丝的玩赏家在推荐好游戏的同时,也承担着价值观输出的重要功能。玩赏家理应成为普通用户的表率,向普通用户传递正确的价值导向、展现符合TapTap价值观的做事方法。
既然玩赏家被淡化了,那么是谁在引导用户如何说话、如何行事呢?是谁在左右用户的价值观呢?
会来看这个帖子的人应该都能感觉到,TapTap的杠精和黑子越来越多了。
但是你们有没有想过,这些杠精是真实的玩家吗?
还是运营方的水军呢?
还是被水军话术洗脑的游戏粉丝呢?
还是每天在TapTap上的阅读量比读课本还多、汉语言的学习基本依赖水军的中小学生呢?
我曾经在TapTap经历了这样一件事。
我在游戏中发现有一个任务目标无法完成,它要求我去地图上指定的地点,但地图上没有这个地点。我就在评论中指出了这个问题。
然而开发者的回应却是,他没有在游戏中设计这个任务,说我是在故意编造谎言来抹黑他的游戏,并且已经投诉了我这个评论捏造事实。
之后的几十条回复里,都是这个游戏的玩家出来替开发者作证,说他们从来没在游戏里见过这样一个任务。一切都是玩赏家在恶意黑游戏。
我一开始是震惊、愤怒,但后来逐渐变成了困惑,为什么没有人回复说,我看见了这个任务呢?
所有玩这个游戏玩了一段时间的人都应该见过这个任务啊?
我将这件事对一个熟人讲了。出于好奇,对方加了这个游戏的粉丝群,一进群就看见开发者在讲这件事,跟粉丝诉苦——
“我不知道他为什么在意这个。”
嗯,因为开发者不理解为什么我介意任务完不成,所以就说这个任务是我编的。
而他的粉丝为了支持和鼓励他,也来说任务是我编的。
《史记·秦始皇本纪》有言:“赵高欲为乱,恐群臣不听,乃先设验,持鹿献于二世,曰:‘马也。’二世笑曰:‘丞相误邪?谓鹿为马。’问左右,左右或默,或言马以阿顺赵高。”
如今游戏厂商就是TapTap里的赵高。
上面这个还不是什么知名大厂,不过是个国产独立工作室罢了。截止今天游戏也就收到了不足2000条评论。
最开始我去玩这个游戏,还是本着支持国产独立游戏的心态去的。
至于说大厂,我碰巧认识一个给腾讯工作的人。
去年的时候他曾经指着一个游戏对我说,这个游戏的TapTap运营是他同事负责的,他同事很狂,一直在刷评论,还洋洋得意地跟他们炫耀。
我问他这位同事刷了多少。
他说10%吧。
我问怎么这么多。
他说,大家都在刷,别人的数据和评分也是虚高,你不刷就被比下去了。一开始大家还想着去年(2018年)TapTap的雷霆手段,偷着摸地刷个1%。后来发现TapTap没管,胆子就大起来了,刷个5%,想试探下TapTap的底线。但现在大家都意识到,TapTap可能没有底线。
18年的时候抓出恰饭的那群老卧底们,最近又去卧底水军控评群了。
发现玩赏家对TapTap机制的了解程度,远不如水军。
很多玩赏家都不知道怎么上墙(安利墙和玩赏家安利墙),水军都知道。
其实也很简单,号不要太新,评分四星或者五星,字数大约在150字以上,200字以上更保险,最好不要有**,如果有的话,会延迟上墙,上的时候可能已经从墙上掉下去了。
很多玩赏家都不知道怎么上热评,怎么让评论靠前,以为写的好才能上。水军才没这么天真。
其实热评看的是瞬时热度,阅读量互动量,也就是点赞回复点欢乐。点踩可以降热度。
这个是要厂商那边的运营才能操作的,玩赏家操作不了。运营知道什么时候会给游戏导量,获得较大的瞬时流量,这个时候把评论搞上热评,之后如果没出现玩家大规模筛选看评,基本上热评就稳在那儿了。
那至于怎么手工给评论排序,就是水军要干的活了。开一堆小号去点赞点欢乐以及回复,把评论顶上去。
然后给不想看到的评论点踩,对普通用户基本能踩成折叠。
如果对面是玩赏,而且是大玩赏,字写的多号的权重也高,怎么踩都折叠不起来,那至少也能降低排序。多刷点评论顶上去,让别人看不到他的就完事了。
还有些聪明的玩赏家已经意识到,你得给有热度的游戏写评,评论才能有人看。
所以这些人就去看排行榜,就是放在第一位的那个安卓热门榜。
好家伙,这都什么游戏啊?如今TapTap用户就喜欢这玩意儿?
其实这个排行榜就更容易上了,你甚至不需要水军。
它更看重游戏的论坛热度,而不单纯是评论数量。
所以发个兑换码啊,整个论坛回复活动啊,搞个限号测试啊,论坛回帖领号啊,甚至你可以炸个服啊……如果这都不行,发动杠精吵架去,要是有人跟你对线了,一吵几百楼,热度立刻就有了。
杠精吵架楼记得主楼放个图,这样更容易上推荐流,被真实的玩家看见,义愤填膺,跟你对线。
如果这样还没人跟你吵,那就……自己跟自己吵吧!
一个普通用户对TapTap的认知,从安利墙到排行榜,从评论顺序到论坛帖子,从评论回复到最简单的一个点赞,都已经被水军完美控制住了。
你还相信你满眼看见的杠精黑子小学生都是真实的用户吗?
现在TapTap不是水军太多,而是普通用户已经被水军淹死了。
在这种环境下,就算真实用户进来了,他要么无法忍受这个环境而离开,要么适应环境成为杠精黑子的一员。TapTap的主流用户已经完成了想要好游戏到想要氪金抽卡的好游戏到想要吵架发泄的替换了。
当然我们也不能过于苛责TapTap没有处理好水军。因为中国水军的战斗力在世界上都是一流的。
Steam随着中国玩家的增加,也经常出现个别机制被玩坏的情况。从不给中文就差评到社区推荐小广告再到热门搜索词塞满的游戏介绍……
苹果精心呵护的App Store在其他地方能正常运转,在中国直接被水军攻陷,而且和水军的斗争还屡战屡败,至今国区排行榜和评论区仍然是一副被玩坏的模样。
说到底,当年TapTap能够脱颖而出,还不是因为其他app的游戏推荐机制都被水军玩坏了,只有TapTap的能正常运转吗?
如今两年半过去了,App Store在排行榜和评论区外开辟了多个人工推送渠道,每周推几个好游戏不成问题。Steam也推出了实验室,尝试各种分发推送的新算法。
那么TapTap在这两年半里做了什么呢?
改制玩赏家,然后放弃了玩赏家。
改革论坛及帖子推送,然后放弃了官方论坛。
想做视频内容,现在也放弃了。
做了攻略区,做不过竞争对手。
做了篝火计划,游戏量不够,做不过竞争对手。
推出TapTap独家游戏,效果尚待观望。
总结一句话,UGC大失败,只能通过自身生产内容来维系平台。没有发动人民群众去生产内容,你拿什么去打败水军?靠那几个拼命写评做内容的编辑?还是靠改进推送算法?
大数据算法做的再好,你也得有内容才能推啊。
而之所以UGC怎么改革怎么失败,是因为TapTap没有做UGC的思维。
做内容都是编辑身先士卒,又要玩游戏又要写帖子又要写评论还得做攻略,想发展视频还得雇人做。
内容生产成本太高不说,应该引导用户去生产内容的编辑根本没有足够的时间去管理用户。
一谈到怎么刺激玩家写评写帖子,就“我们没有足够的纪念品来奖励用户”“TapTap不愿意让玩家为了钱写评”。
这是钱和纪念品的事吗?
想想看玩家玩游戏是为了什么。难道是因为打游戏能赚钱吗?
不,是因为玩家在游戏里感觉到充实、自信、有目标、做什么事都有意义,做完了能有成就感。有的游戏提供社交和认同感。有的游戏还会提供长期的幸福感沉淀,提供值得欣赏的内容让玩家获得审美愉悦。
为了这些没有实体的东西,玩家甚至愿意倒贴钱。
不是只有钱才能激励玩家创作内容。不要给他们钱,给他们目标、意义、交流与社区认同。
给他们比金钱更有价值的东西,他们才不会为了钱去触犯TapTap的底线。
18年我曾带过一批玩赏家新人,实习期快结束的时候要求组长写一篇报告。
当时我根据我带新人观察到的情况,提出了深化小组培训制的建议。
我注意到玩赏家拥有不同行为模式。
有的人具有很强的同侪竞争意识,一定要争第一。别人写8篇评论我就要写9篇。别人这期交稿比我快我下次一定要比他更快。
有的人则是得过且过,布置什么任务就做什么,卡deadline交,不拖欠但也不早交。
有的人追求中庸,没打算做最强的,但不想成为吊车尾。
有的人容易被数据刺激,点赞多回复多,就想继续创作。
有的人注重内容质量,积极学习,想要写出更好的评论和帖子。
所以我在报告里建议,根据玩赏家在实习期的行为模式对他们进行分组,并在实习期结束后继续发放每周任务或者每月任务。
可以把竞争型玩赏家放在一个群里,并混入少量中庸型玩赏家。这样竞争型玩赏家就会互相刺激其他人持续产出,中庸型玩赏家为了不吊车尾,也会跟上竞争型玩赏家的步伐。
竞争型玩赏家还适合做成多个小群,群和群之间互相竞争,经常搞一些创作内容的友谊比赛。
数据型玩赏家可以放在一个群里,探讨TapTap的分发机制,互相晒成绩刺激其他人一起创作。内容型玩赏家也是同理,凑一个群互相交流创作经验,互相欣赏其他人的作品。
得过且过型玩赏家则在另一个群里,管理员定期报告目标和完成情况,持续布置分量不重的新任务。
群组长由经过培训的老玩赏家担任,组长需要定期向编辑汇报个人和团队创作情况。如果编辑监控到某个团队产能低下,则调整组长或者打散重组。如果监控到个别玩赏家情绪低落、产能下降、质量下滑,则具体了解情况并将其调整到更适合他的小组。
这份建议提交上去之后,没有得到任何回应。
不久之后就发生了玩赏家改制,没有小组制也没有培训了,写够20篇(后来变成15篇)评论就能成为玩赏家。
事后我再去找编辑问,为什么不对玩赏家实行更有组织性的管理,得到的回答是,“不能把玩赏家当成工作人员去管理”“不能把评论变成工作”。
游戏,一直以来,都在给玩家布置任务,在促使玩家竞争。而玩家没有拒绝游戏,他们只是更沉迷游戏了。
不想给玩赏家工作,那就给他们游戏。
虽然这个深化建议是石沉大海了,但到了19年,我遇到了另外一个机会,就是篝火计划。
篝火计划在明面上,是组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。但它背后还有一个篝火论坛,这个论坛成为了UGC的试点场所。
得益于编辑小羚羊在初期打下来的基础,篝火计划的参与玩家有一个自己的群,而且会主动阅读篝火计划相关的内容,包括评论和帖子。
小羚羊的做法是持续发资讯帖维系关注度,并且让玩家感觉到自己的表达被重视,建议能被落实。篝火计划逐渐成熟,各种规章制度修修改改最终成型,让玩家看见了自己的努力产生了结果。
在这样一个氛围下,编辑红小菱接手篝火社区,试图将这个冷门社区做活。
红小菱的做法是,组织起一批有内容生产力的玩家,发布周期性的任务。任务的每个环节都需要一定数量的玩家参与,最终大家团队合作做出一个成品。每期任务还要换不同的主要负责人,以便将潜水的玩家强行唤起。
这个任务的名称,就叫做篝火夜谈。
在大家习惯了夜谈的生产后,红姐提出,让我们自己创造一个新栏目。
这个新栏目,就是围炉夜话。由夜谈组成员自己策划、自己实行,TapTap不提供任何助力,连推广位都不给。全靠策划组自己想办法吸引人参加。
在围炉夜话运行稳定后,夜谈组成员在没有编辑指导的条件下,又主动开辟了一个新栏目。这次是一个视频栏目,叫做薪火之鉴。
这一套模式,它的核心是由一群用户合作创作内容。将一个庞大的成品拆解成若干小任务,分配给一群用户,每个用户分到手的任务很轻松,容易完成,最后做出来的成品又能够获取社区参与和社区关注。
在这个过程中,用户获得了目标、成就感、社交以及社区认同,在成为比自己大的事物中的一部分的过程中,人的意义得到了升华。在这些情绪的激励下,用户会自发提升内容创作产量,自发制定新的内容创作计划,并且用户能自己管理自己。
当规模足够大的时候,这群用户生产的内容足以支撑起一个论坛分区的运作,就能够实现用户主导论坛发展,让用户从中获得更大的成就感,让他们觉得这一切的付出都是有意义的。
而且这个过程里,TapTap不需要提供金钱,只需要在初期提供一个有经验的编辑进行引导以及少量曝光进行激励即可。是一套低成本、裂变速度快的UGC模式。
在这个过程中,在团队创作以外,参与者的个人创作的意愿也会得到增强。
当时夜谈组内的版主和玩赏家多数进入了7-9月的月报表彰里,其他参与篝火计划的玩赏家也频频上榜。
即使这套模式出了差池,没能运行下去,它也为社区创造了大量内容,同时加深了参与用户的社区认同感和长期存留意愿。
而我们努力把篝火论坛做好,就是想把这一套模式做成熟,做出成绩来。这样可以推广到TapTap更多冷门缺内容的论坛里,无论是官方论坛还是无人管理的游戏论坛。
但在红小菱辞去编辑职务之后,TapTap官方表示,他们并不认为篝火论坛里实现了什么,也没有看到这一套所谓的“新模式”,和现有的星帖奖有什么区别。
当时正运行得良好的三个栏目戛然而止。后来篝火夜谈栏目被官方收回。
整件事再次成为官方“玩家靠不住”论调的佐证。
所以我们看到了一个非常奇怪的现象:TapTap拥有庞大的UGC内容,并且UGC已经成为了它价值的核心部分,而这样一个平台对UGC的态度却是或者放任自流、或者打击用户热情。
好像跟自己的核心价值过不去一样。
然而回顾过去,我们会发现TapTap的核心业务并不是UGC,UGC只是它被迫阉割自己的游戏推送功能后、为了挽留用户的临时替代方案。
一个临时方案,不精通、不上心,不是很正常吗?
最终被它真正想做的——更智能的推送算法所取代,不是理所应当吗?
尤其是TapTap真正面临的困境:好游戏缺失、老用户持续流失、价值体系分裂、不同需求的用户难以兼顾、水军控评、真实用户体验极差……这些看似能够用UGC解决的问题,在这两年多里并没有被UGC解决。
也许并不是UGC不可行,但事实证明了UGC确实不适合TapTap的团队执行。
是时候翻过这一页了,也别想着再翻回去了。
最后,讲一下我为什么走。
比起TapTap不给我推好游戏更可怕的是,真实的手游市场里,好游戏的出现只能用井喷来形容。
手游的创造力和生产力,即将迎来一个爆发期。
过去游戏产业的生命力和创造力积淀在Steam里,Steam养活了数量庞大的中小游戏厂商。但随着Steam里中小厂商生存环境日益严峻,独立游戏的主阵地开始向手游转移。
国产游戏的创新,还停留在拿外国的玩法修修改改套个皮上。找到个国内认知度较低的玩法,就叫做创新,就成了良心。
以撒、废土、枪牢发展出来的弹幕肉鸽玩法,养活了一大批国内中小厂商。DQ、杀戮尖塔发展出来的爬塔玩法,又养活了一批国产独立游戏。
而现在,创意的源头悄无声息地转移到了手游里,但在TapTap这个最大的中文手游交流平台上,你丝毫感觉不到巨变正在酝酿。
如果TapTap继续停留在推送剑与远征、公主连结这种不用你推大家也知道的游戏上,继续去跟国内众多游戏资讯平台、游戏社区、乃至大厂自营社区抢夺热门游戏攻略这块被无数人啃过的骨头,那么它迟早会被时代抛弃,沦落为众多随时可以被替代的游戏社区中的一员。
我决定,自己先去赶时代的潮流了。