关于这次测试
------4月26日------
上周开启的Abyss 深渊模式的首次测试。观察了一周,觉得有些东西可以说明一下。
首先这是一个半成品,当然也没希望全部人能够理解。有很多人说半成品怎么能够测试,这恰恰是我特别想说明的地方。半成品的测试,对我们而言非常重要,因为规避了各种美化和优化,能看到最纯粹的玩法核心大家的真实反映是什么。这对我们来说,这时候是最能调整玩法核心体验的时候。
为此,我们宁愿付出评分滑坡的代价,也要把核心玩法打磨好,再进行完整性的开发。
另外就是这个游戏的形式,很多人觉得深渊模式为什么要匹配玩家。这是因为我们已经提供了一个单人模式【剧情模式】(之前参加过测试的玩家应该有印象,这次新参加测试的玩家大多不能理解。)【深渊模式】则是一个专门的pvp模式,我们首次尝试了混合pve和pvp两种方式的行为,可以说匹配模式才是这次玩法改进的核心,而pve是为了组牌。这样做的风险的确很高,所以才需要这次测试。
这次收集到了很多意见,我们也会关注并且调整【深渊模式】这边的一些玩法。
针对一些游戏性的问题,这周会进行一次更新。更新内容如下:
1.优化网络通信,减少频繁掉线问题
2.修复数值问题导致的卡死现象
3.篝火事件中的升级改为免费
4.深渊模式大地图中新增玩法说明功能
5.新增Boss和精英怪物,现在每关有两个Boss随机出现。
6.调整怪物难度曲线。
7.调整卡牌平衡,没有最强的套路,只有最适合的卡组
查看日志匹配到自己的对手的时候,现在可以查看对手的牌组:
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首次进入游戏的时候,增加了新手一些介绍
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-------4月20日 紧急更新 请下载新的安装包解决存档问题----------
* 现在每经过一个事件点会自动保存存档,退出以后会从上一个点继续游戏。
* 网络波动造成的重发消息不会退出游戏,玩家可以随时重发消息。
* 增加了登陆公告。
* 优化了网络消息发送机制。
* 英灵对战的时候,如果对方先手,后手玩家将奖励1点能量。
* 英灵对战失败后,可以继续游戏。
* 支持同时在线人数最高3000人。
* 修改部分卡牌升级后效果错误。
------4月19日------
【我们正在制作进度保存和断线重发消息机制,预计明天更新,如果觉得现在烦人,可以明天更新后再来。】 4.19日夜11点留。
距离Abyss的上次测试,我们主要做了技术上的更改。所有逻辑计算都在服务器进行,并且对客户端的每步操作进行校验。另外提供了玩家离线数据匹配的机制,并制作了出牌AI。
这些东西将来都会集成在故事模式中,所以以后遇到一个怪物能打出一套牌就不觉得奇怪了。
其实我们之前做过一次测试,只开了纯单机的【故事模式】第一章。目前测试的是联网模式【深渊模式】。
正式版本会开启的是一个趋于单机的【故事模式】和混合了pve与pvp的联网模式【深渊模式】两个模式之间会有不同的联动,比如故事模式可以解锁【深渊模式】中使用的卡牌和秘器。以及支持带【伙伴】进行PK。
对于深渊模式,这是一个联网的pvp模式,一共5关。目前的版本是每关结束后,会进行一次pvp匹配,胜利以后,你的过关数据将变成其他人可能匹配到的【英灵】。所以如果你的牌组组得比较“变态”的话,可能会造成其他人前进的动力哦。
目前正在思考这种模式是否合适,可能会做的改动有,pvp就算失败也能继续游戏。另外就是在pve过程中增加更多其他玩家【英灵】的乱入(魂Like??),这些都会在一边测试一边修改。
不过目前模式有个问题我们也注意到了,就是如果中途放弃挑战,或者网络断开的话,会重新开局。这个问题正在解决,就算没有pvp的问题,因为这次不是进度的形式保存,而是房间形式(为以后实时pvp做准备)有点仓促了,会在思考一下如何解决记录当前状态的问题。
因为第一次做这样的技术框架,可能会有各种意想不到的问题,如果遇到,还请大家见谅。
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