《永远的提尔纳诺》策划交流蓝贴

精华2018/12/013236 浏览综合
ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ感谢大家参与本次测试,测试1天以来我们收到了很多玩家的建议和反馈。在此先感谢各位参与测试的特尉,参谋团正在仔细收集大家的反馈后正在不断优化和完善。
让我们惊喜的是能得到如此多的反馈,缺陷的完善意味着游戏的成长。再次感谢大家的反馈和支持。
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关于三职业特殊行动,闪避,防御和后撤的问题:
在游戏设计中,考虑到不同类型角色作战风格问题。我们为设计了三种不同的特殊行动(或许后续还会有更多)。
闪避:进攻型角色特性,向前方进行快速位移,在敌人攻击即将到来的瞬间执行触发闪避。向前位移的设定和反击突进,用于快速接近对手进行快速攻击。
但闪避反击虽然拥有高机动性和无敌时间,却无法破坏霸体姿态,只能让霸体姿态的单位产生短暂的停顿。
防御:反击型角色特性,迅速进入防御姿态,成功防御攻击后可执行反击。虽然丧失了闪避反击的无敌和机动性,但是依赖霸体状态进行强攻,并且反击可强制打出霸体单位硬直。
(。ò ∀ ó。)别担心,就算是齐博斯。。。。哼哼
后撤:支援型角色特性,立即后退并展开力场,在后撤中遭受攻击或获得一段额外的高速后撤脱离危险范围,并会获得一个持续的可免疫一次攻击的防御力场。
支援型人偶多为远程或辅助,合适的距离更方便她们在攻击敌人同时保证自身安全。
所有的特殊行动均可立刻打断除了空中,受击和超必杀攻击阶段以外的所有动作;(。ò ∀ ó。)你甚至可以攻击瞬间立刻按下回避,攻击即使没有出手也会立刻被打断,看到危险立刻按下特殊行动通常都是最好的选择。
而特殊行动操作问题,在之前某次更新内优化了闪避手感,让特殊行动执行更佳迅速,我们也会密切关注各位接下来的体验和行为。((。ò ∀ ó。) 哼哼,后台可是连你们每场战斗进行了多少次闪避,反击成功了多少次都记录了呐)
同时针对后撤不少人反应操作困难,在分析了大家的反馈后,或许是因为闪避向前,后撤向后,前后方向转换产生的偏差,我们正在针对该问题研究解决方案。
----------------------- 抱歉,让让,再次路过=͟͟͞͞(๑•̀=͟͟͞͞(๑•̀д•́=͟͟͞͞(๑•̀д•́๑)-----------------------
关于怪物霸体,无限连,被打就被打到死问题
好吧,参谋团集体挨打,这的确是我们的失误。
攻击霸体设定因为一些综合因素,AI,韧性值等设计,导致实际体验产生了偏差。
而无限连击问题,人偶都无法对怪物进行无限连,相反怪物本身也不可以,而且除了某些特殊怪物的某些特殊攻击,大部分怪物都不会在目标倒地情况下继续追击。
以上问题会在今天下午进行一次热更新,对此类问题进行优化。所以首日迫降地球的特尉们,万分抱歉。〈(_ _)〉
--------------------------( ̄口 ̄)!! 我也是分割线丫 ----------------------------------------------
关于新手教程问题
( ̄ε(# ̄) 某参谋挨打,由于游戏机制本身比较复杂,加上ACT游戏操作学习门槛较高。我们错误的估计了大家学习的难度,因此做出了如此繁琐的新手教程。
从本次反馈上,我们已经将该问题采纳,由于新手引导改动需要仔细的反复测试,所以暂时不在本次首次更新。我们将综合大家提到的一些其他问题(例如:摇杆模式设置,画质调整等),重新进行新手引导简化设计。
非常感谢大家对此问题的反馈和建议。
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关于移动操作问题
移动操作重点集中在瞄准和方向两个方面;
瞄准:
部分玩家反应游戏追怪累,瞄准打怪物比较麻烦,甚至希望加入锁定功能,Z轴错位攻击等提议。
对于这个问题,测试前我们就有心理准备。我们希望提尔纳诺不是简单的一个技能打半屏,技能按钮哪里亮了点哪里的“动作游戏”。因此在设计上技能攻击宽度和范围也是考虑的一环。
因此在之前版本使用相对严格的判定框设置,但是严格并不代表合适,毕竟手机操作和PC端操作存在差异。在采集信息后,我们针对此问题也进行了优化,下午更新后也能在游戏内感受到这点。
方向转换:
这是一个很头疼的问题,手机虚拟摇杆的灵敏度完全达不到键盘或者摇杆的程度。虽然做了优化,但是对于以帧为单位的动作游戏来说,常规灵敏度并不足以达到预期。目前看来我们需要更进一步,我们正在考虑更多方案以让方向转换更灵活的问题。同时也感谢大家的反馈和建议。
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关于美术的问题
更好的模型,更清晰的贴图等一系列问题都已经采集。
其实,整体美术一直在优化中,我们不断尝试以更低的性能代价获取更好的效果,因此不断的在探索和寻找更好的方案。但由于时间问题本次采用最新方式制作的模型只有白川遥等个别模型。其他角色依然在优化中,本次让大家看到尚未完善的人偶们,对此向大家说声抱歉。我们也会继续优化包括优化,整体美术表现,为大家带来更好的画面。
〈(_ _)〉
-----------------------------------------------\(“▔□▔)/\(“▔□▔)/\(“▔□▔)/ 分割线 是不是冲过头了--
关于PVP平衡:
测试中还收到不少玩家对PVP模式的意见和建议,在此非常感谢,这也鼓舞了我们。因为对提尔纳诺来说,PVP是最重要的组成部分一环。它不会是纯粹战力对抗,也不会是站桩对刷,更没有一刀秒杀。这里应该是展现技术和操作的舞台。
因此兼顾PVE爽快感和PVP平衡性设计需要更多的时间完善和调试。目前PVP设计为初版设计,主要期望收集大家在复杂网络环境下,是否会出现卡顿,延迟,操作不流畅等关键数据。
而现阶段大家遇到的在竞技场低级遭遇高级玩家伤害差距过高,换人无限连,希望有更多的反制手段,最好再有更多的对抗策略甚至包含竞技场场地大小,摄像机位置等,都会在后续版本内进行优化和完善。
------------------------------------(/?ω?\) 闭上眼睛的分割线----------------------------------------------
关于部分机型闪退问题
首先对遭遇过闪退的玩家道歉,我们虽然做过适配性测试和收集了能找到的手机进行兼容性测试,但是难以覆盖所有手机。
确认是否存在漏网之鱼也是本次的事的重要目的之一,只有找到了闪退的你们,我们才能更快的让接下来的版本你们轻松进入游戏。在此感谢所有遭遇过闪退为我们提供手机信息的玩家。
------------------------------------ฅ(̳• ◡ • ̳)ฅ可爱的分割线----------------------------------------------
其实,游戏不完善的地方还很多,剧情强化,怪物AI,打击感强化,音效强化等等等等,想对大家说的还有很多很多,我们还在认真的收集大家的意见和反馈,并我们还在不断的完善和添加游戏的内容。
因为我们依然还是一只名不见经传的小团队,因此每位玩家的反馈和建议都弥足珍贵,每一条都将是游戏完善的指引。我们希望有一年大家能自豪的对身边人说“我的眼光没有看错!”,更希望这一天尽快的到来。
再次感谢所有的参与本次测试的小伙伴。(。ò ∀ ó。)
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