关于汉末霸业的一点点建议和畅想(1)

修改于2020/05/26216 浏览反馈
套话少说,直抒胸臆。
建议篇
一 建议改进游戏内的搜索规则,汉末霸业的特点之一便是武将数量多,道具丰富,为玩家提供了乐趣的同时,也提供了麻烦,制作方也贴心低给出了搜索的功能,方便查找武将以及道具,但并不完美。就我个人的感受来说,体验最佳的搜索方式应该是直接搜索属性值以及属性范围,例如:我想调动三个步兵在80左右的武将去洛阳,那么我可以输入或勾选步兵,然后输入75-85,系统便给我列出符合要求的武将,并且给出这些武将所在的城市二次筛选,让玩家勾选出不想发生武将归属变动的城市,余下的则可以移动至洛阳。道具的搜索与上面雷同,比如我想给某武将一本加弓兵5的兵书,我勾选或输入兵书,弓兵,1-5,系统给我列出符合要求的道具,并且标出已分配和未分配。个人感觉基于这样的搜索方式和逻辑,是比现有的方式与逻辑更方便和具有效率的。
二 汉末霸业的另一个特点就是武将属性细化,我个人挺喜欢的,可能有些新手玩家觉得麻烦看不懂。但是我喜欢的同时也感到了麻烦,现有模式下,几乎所有关于武将属性面板界面都一模一样,比如结婚这个界面,我如果说想安排诸葛亮和某个年纪相仿的女武将婚配,我就得往下划才能看到个人信息,如果我只想我势力内武将一夫一妻(毕竟女武将数量还是太少),那我又得下划查看宗族。如果可以让玩家自由安排这些信息列表的顺序,并且在任意界面下都可以查看武将的属性总览,那么玩家操作起来应当会顺畅很多。
三 战场上的队伍信息展示需要改进,其实可以这么做试试看,当玩家未选定某个攻击指令,点选敌方队伍时,操作结果是显示出该队伍的具体信息,选定某个攻击指令后点选敌方队伍则不显示具体信息,操作结果是直接发动选定的攻击指令。
四 希望可以增加职位,武将这么多为何不能给每个城市多些职位呢,比如一个城市除了太守,也应当有郡丞,都尉。这点后面还有展开,暂时就提一下。
五 希望弱化弓兵和步兵兵种在野外的机动性 ,增加弓兵射程并赋予弓兵强弩之末的属性,比如现有模式是一般弓兵射程是3格,可以加到4格,第四格杀伤力最弱,第三格加大,到了第二格最强,第一格则为近战模式。骑兵应当具有普通攻击后二次移动的能力,二次移动的距离应当在3格到4格之间,如果实行了二次移动,那么气力会下降,下一个回合攻击伤害也会有所降低。
六 即便是自动战斗也应当划分为守城战和野战,现有模式下自动战斗的设计令人感到费解。骑兵居然不用下马,直接攻击攻击守方军队,可见自动战斗中并没有城墙一说,建议改进一下:玩家可以制定前线守城策略,比如不想城市各项数据受到损害,则可以定为出城迎战, 如果考虑到降低兵力损失,或者认为短时期内出城打仗干不过对方,则可以定为城内固守,允许玩家早早安排好出阵武将,自动战斗的“棋盘”中间那道深红区域是城墙和城门。这样的安排,自动战斗才合理点。
七 城市攻防战中,弓弩,投石如果未遭到破坏,则不会消失,城防值影响的是城门的耐久度和弓弩,弓弩投石的杀伤力,不是简单的降低到某个值,弓弩投石就直接消失了,另外其实弓弩投石的安放位置也应该可以让玩家决定,至少给玩家一个范围可以选择。井栏,霹雳车等不仅仅攻城战可以用 守城战也应当可以使用,塞门刀的摆放位置和数量可以更自由些,多一些。
八 运输目标可以多选,比如小沛就可以选择同时向北海 濮阳 陈留 许昌 寿春 下邳等方向运输资源。并且让让玩家指定负责运输的武将,这样有助于玩家构建更加方便灵活的资源运输网络。
九 完善武将的状态栏,比如赏赐武将时的武将栏直接显示武将所属城市,调动武将时武将栏直接显示出武将所在城市以及正在做什么任务。
十 存储阵容应该多给点,而且可以由玩家命名,如果玩家不命名则默认以其所在城市名字命名。
十一 这是一个小小的建议,势力未称帝之前,主城称为首府,迁移至别的城市的时候叫作迁府,称帝后可以叫首都,迁移主城的时候才叫迁都。
畅想篇
这一部分主要是考虑到基于现有框架下实现难度和代价有点大的情况,所以仅仅是寄希望于汉末霸业2的一些畅想。
一 先从地图说起来吧,我希望有一款三国游戏可以把东汉的郡一级的行政单位都展现出来。大地图模式并且附加迷雾系统,配合情报系统打造出较为完整的贴近真实的游戏体验。信息的传递可以按照距离远近制定到达时间,而不是像目前这样无论远近都是同一时间在月末统一汇报。并且能否获得信息应当与渗透率挂钩。并且敌方部队只有行动到某势力的情报覆盖范围内才有机会出发警报,渗透率高警报触发概率越高。
二 战斗模式,基于大地图模式下,为了符合君主不可能同时指挥多个战场的现实情况,可以做出以下设计:多军团模式下,玩家可以直接操控进入君主直属军团辖区范围内的包含直属军团所有部队和武将。单一军团模式下,玩家只可以操控距离主城最近的几个城的军队,其他军团的军队比如援军进入该区域内才直接受玩家操控。
三 内政和技术以及军队战力的提升应当加入武将属性累加值得影响,比如曹操麾下武将农业属性累计1200,刘备麾下农业属性累计1100,那么曹操的农业发展速度就比刘备的快一些。曹操麾下武将骑兵属性值累计1500,刘备麾下骑兵属性累计1200的话,则曹操的骑兵部队训练效率更高,士气上限更高。技术方面,如果需要开发某个技术需要某个些相关的武将属性累计到一定数值,才解锁以及能加快效率,减少消耗。
四 军队和武将的关系,首先军队即便没有武将率领也可以出阵,只是没有任何技能,士气跌的快,伤亡达到一定程度就会渐渐溃散。军队应当有番号,军队的经验值和训练量影响武将的技能威力,附加一个契合度的设定,武将带领训练某军队的时间越长,契合度越高,可以施展的武将技能就越多。军队无将领的情况下被彻底击溃,则一切归零。在将领带领下被击溃,则一部分经验值和训练量会化为军魂,由该武将参与招募的军队继承。
五 外交系统上来说,可以允许城池交易,比如用多少城市赎回某个武将,或者停战联盟一段时间,可以交换购买战略资源,可以触发舌战讨价还价等等。
暂时就写到这里吧。有些累了。
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