[评测向]战双与崩坏3的对比与差异
修改于2019/12/102.9 万浏览综合
“赛博朋克废土气息的世界观,正反两派双面进行的叙事风格,简约美观又无媚宅嫌疑的立绘建模,爽快流畅的打击感,中日粤三类语言配音。”
——这些都是《战双》可以在第一时间吸引玩家的点。
作为一款二次元动作手游,难免会让玩家与已经运营了3年的《崩坏3》进行对比。
可以看出,战双凭借其独特的“三消”玩法、灰暗质感的美术风格、男女混合的主角配置,成功的在继承了崩3所有玩法的基础上,撇清了与崩坏3的抄袭议论。
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战双对比崩3的优势在于:
1、帅气的男性角色、装备立绘可以吸引潜在的女性玩家
崩3走的是一种媚宅的路线,早期角色的暴露程度很高,如今经过了整治但仍旧福利满满。
市场如此,用户需求如此,没什么值得批判的,但却将许多女性玩家拒之门外了。
崩3里有一种类似“男权”的感觉,剧情中女武神们虽然都性格各异很优秀,但处于三方势力的统治角色则都设置为了男性(奥托,瓦尔特,凯文)。
简单来说就是:崩3里的男性都是领导,女性都是打工皇帝。
前不久,崩3想要加入男性可操作角色却引起公愤,这就是另一个故事了...
2、更廉价的抽卡价格。
(战双)25元一抽vs(崩3)28一抽;
(战双)60抽S角色保底vs(崩3)100抽S角色保底;
(战双)30抽武器保底vs(崩3)60抽武器保底;
此外,公测还去除了对标崩3圣痕的卡池。玩过都知道,崩3蛋池圣痕有多么难凑。
3、更加平民的角色培养
战双:A升S需20碎片,S升SS需30碎片,SS升SSS要90碎片
而每天可以刷对应角色的2个碎片
崩坏3:A升S需50碎片,S升SS需100碎片,SS升SSS需200碎片;
灵魂觉醒的角色A升S需60碎片,S升SS需250碎,SS升SSS更是惊人的600碎;
而主线每天只能刷对应的3个碎片左右
至于S角色的获取手段,我觉得对于一个刚刚起步,角色量还不够充裕的游戏,目前是不该轻易的进行对比的。
4、更加平滑的角色升级
虽然在3年后的近版本,崩3也对升阶进行了3段式的成长划分,来处理单个角色不足升阶的多余部分碎片,
战双则是将这个过程打碎成了10段,更好的利用了多余碎片,更容易得到角色的成长的获得感。
5、更加轻松的装备毕业难度
如今崩三出的新武器也都强调一种专属感,角色缺少武器或者武器给其他角色使用都很难发挥出其正常的价值,这本身无可厚非。
但除此之外,崩三还强调另一种三件式的装备“圣痕”,其与武器池混在一起,由于一套圣痕中的分件价值不一,想要狙击其中某一件的难度相当之高,毕业一个角色的成本往往以半年或以上为单位来计量。
而战双则在武器池中采用了“自选搭配”狙击抽卡的模式,大大降低了无用配件上手的概率,
此外在公测取消了对应“圣痕”的“意识”池,“意识”如果不靠氪金平民就可获取的话,我认为分为“6件套且每一套中的分件价值相同”的设计,来拔高角色的培养流程而不变得轻易毕业的做法,还是很可以让玩家接受的。
玩家在培养过程中很容易产生获得感。
6、玩家的代入感
战双里玩家扮演的指挥官角色是时刻参与剧情的,并会在剧情流程中加入一些无关紧要但却略微吸引玩家注意的选项。
崩3里玩家扮演的舰长是没有存在感的,舰长角色并不参与主线剧情,虽然此举可能对于剧情整体性、各个角色各自的故事讲述更有帮助,但作为舰长一直在女武神们背后默默付出的玩家,终究摆脱不了一个工具人的定位,崩坏背景下世界的命运与舰长无关,女武神们没有了舰长依旧可以奋斗在对抗崩坏的旅途中,想到这里会觉得不免有些寂寞。
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但在对比投入经费少于积累了3年的崩坏3,战双却能做到成功还原了崩3近乎所有的对应玩法:
1、主线章节
这个手游都会有的,用于讲述剧情。
但战双在这里做出了两个视角讲述故事的方式,同一个故事在玩家通过跟随主角小队体验之后,其对应的里章节可以带领我们从反派的角度进一步这个剧情。
2、编年史\外传
作为对主线剧情,主线人物的交代补完,剧情功能上也是属于一次性的内容。
战双也是有的,每个角色都有对应的额外剧情,交代了他们成为构造体之前的过往,丰富了人物形象。
3、开放世界\冒险委托
崩坏3的开放世界玩法属于投入资金很高的一类,但在剧情方面的作用其实也属于一次性性质的剧情补完,刚刚起步的战双去掉了这个玩法是可以理解的。
但是崩3中,开放世界玩法对于玩家的价值更多的在,它是一个每周养成资源的获取途径,叫做冒险委托,这个在战双里也是有还原的。
4、材料活动
用于角色等级成长,技能的培养,武器装备的升级提高及突破的材料来源。
5、小队联机
与其他玩家联机的玩法。因为资源的获取手段可以多种多样,所以这个功能其实更多的意义在于增加游戏新的养成内容,与充实玩法。
这个功能在战双里藏在“实验玩法”的入口里,联机玩法战双也是有的。
6、深渊系统
与其他玩家竞技,促使玩家提高培养角色强度上限的玩法。
如果没有深渊,仅停留在单机的话,是无法刺激玩家提高角色练度到极致的,用于补充玩法且延长游戏寿命。
这个战双也是有的,同样是根据玩家能力进行分组竞争,限时挑战同一组会周期变化的关卡。
7、记忆战场
挑战不同难度下的boss,每个角色可以出战的次数有限,拔高了游戏培养角色数量的玩法。
由于随着游戏版本的更新,一定会有更强的角色产生,为了让过去培养的角色继续发光发热,同样也是一直提供缓和玩家情绪的一种玩法。
这个战双也是有的,全服玩家根据等级分组,每周boss关卡进行轮换。
8、悬赏委托
给平民玩家获取一些不影响公司收益(过气)的氪金装备的途径。
战双游戏刚刚起步,不存在过气一说,以后可能会有。
但,由于战双取消了名为“意识”的装备卡池,使得原用来获取氪金的“意识”可以平民获取,可以说要比悬赏委托收益要高的多。
9、主要活动
展现各家公司策划能力的舞台,玩家养成角色材料的主要来源,是个手游都会有的,用于持续增加游戏生命力。
游戏刚开服为了让玩家有更多的精力去完成主线所以可能会滞后一段时间出现,毋庸置疑肯定会有的。
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战双对比崩3的不足之处:
1、资金投入
玩法内容如此相近的游戏,又都是操作系的动作游戏,长期玩的话每日投入时间是比较长的,这就使得玩家想要同时兼任战双崩3显得困难。
战双游戏的整体素质很不错,但想要从崩3那边抢夺市场,战双可能不会那么容易。
2、界面UI
总觉得界面用起来有些凌乱,这对玩家的体验上来说还是很明显的。
一些玩法的入口藏得很隐秘...角色碎片获取关和联机玩法都是属于那种新手玩家不是很容易发现的。
战斗界面也不是很清晰,例如Qte冷却不是很明显,玩了几天才会发现的大招能量条位置之类...
但这都属于后续优化的内容,并不是致命迫切需要改变的东西。
3、语音、立绘数量
这个其实也可以归结于资金投入?
4、男女玩家定位的问题
从“意识”的立绘来看,男性角色的立绘都有些gaygay的,应该是想要吸引崩3覆盖不到的女性玩家。
那初始御三家角色给个男性角色就很有必要了啊,女3号“七实”在剧情中的重要性是远低于男1号“里”的。
新手引导中想要突出“进攻”、“辅助”、“装甲”三种角色定位的话,初始B角色做一个“装甲型”的里,比早早让“装甲型”七实加入队伍应该更加合适一些。
5、新手引导不是很到位
游戏让玩家对战斗的玩法引导很到位,但对于培养的引导却不是很到位。
货币数量单位太大,新玩家很难有一个概念,导致商店不是很好用。
新手过渡武器装备可以靠分解兑换,这个是需要在引导露重点强调的。
培养的材料也是如此,新玩家并不知道培养一个角色,升级技能需要多少数量的材料,不知道升级、突破一个武器需要多少材料,初级突破材料不够用的话,对收获的高级突破材料更加没有概念。
可刷的材料关每种都开放了,但新手并不明白优先级取舍,也不清楚获得材料占具体需要材料的期望值...
这些种种细节,都增加了新玩家熟悉游戏所花的精力,这一点我还是希望官方能尽快做出优化的。
6、游戏的运营和策划
这个大概是战双被攻击的主要对象吧?我就简单说一下自己的观点吧。
官方由于疏忽加上应对的经验不足,遭到了玩家很大的不满。
但他们进行了诚恳的道歉与补偿,与此同时也给出了后续问题的处理思路,我觉得这已然足够了。
毕竟,作为玩家真的吃亏了吗?看着那个初始S自选包、未来的补偿皮肤草稿以及官方保证公平的承诺,我真的已经不好意思再要求更多了…
抛开未来总会被解决的“不公平”问题,如此丰富的新手“福利”,真的是仅此一家了。
请大家多一些包容,还战双一个正当的评价。
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总结:
战双帕弥什,在还原崩3各类玩法的基础上做到了差异化,并覆盖了崩3所缺失的目标玩家群体。
游戏对比崩3,氪金体验更优,角色培养周期更短,角色养成曲线更加平滑,玩家获得感更优。
初期瑕疵存在,影响部分游戏体验,但对准备长期游玩的玩家来说并不致命。
是一个完成度很高的二次元动作手游。
——
PS:
所谓的官方,背后也是一群热爱着自己作品的人类。
他们做出了合格的作品,用诚意与玩家在交流,并在努力解决遇到的问题,在过失的地方也给出了补偿与改正计划,他们不该只收到一个劲的谴责,甚至让他们的作品得不到应有的评价。
我曾经完整的经历过一款仅运营1年的游戏的开服直到灭亡,它或许小众或许不够优秀,但我真的、真的很喜欢它。
当运营中出现问题时,我自以为自己的抱怨会让让游戏变得更好,但其实恰恰相反。
我们的语言是一把刀,一旦带起节奏,群体的语言就是无数把刀。
待人要将心比心,这不仅适用于官方,也适用于我们每一个人。
——
战双帕弥什,我虽然不能保证未来一直留在这个游戏里,但在作为灰鸦小队指挥官期间,我会努力做一个自认为公正评论的指挥官。
观点有什么不妥之处欢迎大家交流讨论。
希望战双可以越做越好,官方可以顺利渡过这次以及未来的难关。
2019.12.10
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