时光之门

修改于2018/11/304.7 万浏览综合
《贪婪洞窟》的玩家们,你们好,我是制作人罗阳。
就在昨天,我们原班人马的基础上多了二十来号人制作的《贪婪洞窟2》终于开启了公测。
锣鼓喧天,鞭炮齐鸣,制作组全体成员非常激动,连续两天睡不着觉,修改热情的公测玩家爆出的各种bug(微笑)。
《贪婪洞窟2》我们花了两年的时间去制作,呕心沥血、肝脑涂地、日渐消胖,发量渐疏。
其实它是源于制作《贪1》时我们的一个愿望。
原本在开始制作《贪1》的时候,我们就希望它是一个可以和朋友一起组队刷刷刷的游戏。
然而迫于当时团队的规模以及资金的捉襟见肘使我们不得不放弃了这个念想,转而将它制作成了一款单机游戏。之后它受到了全世界各个地方玩家的喜爱,坚定了我们的信心,也给予了我们去完成当初愿望的资本,所以才有了现在的《贪2》。
这是我们团队第一次制作多人在线网络游戏,原本我们只打算用一年的时间做出这款游戏,但网络游戏相比单机新增了无数对当时的我们来说未知的挑战,也导致了《贪2》一鸽再鸽,最终足足花费了多出一年的时间。
好在最终我们还是完成了这项工作,让《贪2》终于和玩家见面。
我们比任何人都清楚《贪2》目前还有非常多的提升空间,玩家的不少反馈其实在上线前我们就已经预测到,但游戏研发是一个明知道永远不够完美,只能在有限的时间内尽善尽美的工作,所以我们不得不决出优先级做出取舍,将一些优化放到上线之后。
这两天很多热爱《贪婪洞窟》的玩家发出的理解和支持让我备受鼓舞,因为我非常清楚我们团队的每个成员都已经竭尽全力,在这两年的时间里贡献自己的力量让《贪2》做到尽善尽美,他们值得这样的理解与肯定。
公测对我们来说不是终点,而是另一个起点。
我不知道我们团队成员们接下来还会度过多少个通宵去优化与提升这个游戏,去应对每一个紧急Bug,但可以确定一定以及肯定《贪婪洞窟2》会朝着我们心目中完美的目标不断前进。
说了那么多,还是介绍下大家比较关心的《贪2》比起《贪1》有什么特别之处。
1. 首先当然是组队的加入,使得刷刷刷不再孤单。
《贪2》可以组队下副本,组队拥有比单人更高的掉率,但难度也会更高,大家可以注意搭配自己的武器和技能会比各自为战更有效率。
2. 画面、视角以及操作方式的修改
我希望《贪2》这个游戏拥有诡谲,怪异,黑暗的氛围,也符合克苏鲁题材的感觉,所以们的美术团队一直在坚持这个方向的创作,最终经过了几次大调整,达到了我们想要的样子。
视角的调整本意是为了增强沉浸感,但不少玩家,特别是1代的玩家表示一开始很不适应,因为《贪2》与《贪1》最大区别在于:《贪2》需要双手横屏操作,相比于《贪1》单手竖屏操作来讲,会复杂不少。除了希望大家能多花点时间适应一下以外,我们也会通过调整操作方式和一些视觉上的调整来降低不适感。
大家可以看下面的游戏截图提前感受下。
TapTap
3. 三系技能,自由切换
《贪2》中有剑盾、大剑和法杖三种武器可以选择,每种武器都拥有独特的技能树,玩家不用切换角色,只需要切换武器就可以尝试不同的玩法。并且因为有了组队,所以单刷和组队如何使用不同的build提升效率也是需要考虑的。
4. 除了玩家的技能变丰富之外,《贪2》中的怪物也学会了技能,还新增了比小怪和精英都更强力的头目(小boss),玩家需要更多的考虑战斗中的策略性帮助自己通关。
5. 还有很多不胜数的细节希望大家可以在游戏中慢慢体验,我们没有大幅改变《贪1》的核心玩法,那样会让《贪2》和《贪1》玩起来像两个截然不同的游戏。因为这个玩法是我们所共同喜欢的,某种角度,我们希望《贪2》是一个可以和朋友一起玩的《贪1》,这是我们早在《贪1》制作之时就想要的东西。
最后还有一件事,请《贪1》的玩家放心,这两个产品对我来说都像自己的孩子一样,所以不会对哪一个厚此薄彼。《贪1》虽然已经上线接近3年,我们也仍然在想办法寻求新的突破,一些新鲜的玩意应该会在不久后的版本和大家见面。
刚开始做《贪婪洞窟》的时候我还是28岁的小伙子,今年已经31岁的大叔,谢谢大家这3年的陪伴。在《贪2》里,当前版本的主要副本,我给它的设定是时光之门,而《贪婪洞窟》,就是我自己的时光之门。
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