试玩后有感,一些小建议,欢迎大家一起探讨

2017/09/151435 浏览综合
首先,作为一款LOL的周边游戏,LOL老粉很开心,但是基本都是s4后的选手,有点忧伤,毕竟情怀是故去的s2、s3,至今都会记得pdd那个上路一打二的兰博,和小苍不可思议的惊呼声!
扯远了哈,毕竟都过去了,we皇朝都谢幕了(不过挺希望可以增加从s2开始的职业选手),就说说游戏吧,刚刚玩,才打十几章,所以后续玩法不是很清楚,说的不好请原谅哈😅
先说画面吧,那个比赛时英雄建模真好看😘操作看起来也很惊艳,很nice😋赞官方
然后问题来了,基本全程比赛看肖像什么意思???(黑人问号)
虽然我也挺喜欢职业选手的(部分哈::>_<::)但我玩的最多的还是撸啊撸本身(这没毛病吧😂)
建议像足球竞技手游一样,全场比赛画面互动,我后面的建议,也是建在这个基础上的,选手头像可以挂左右两边哈(我不知道这难不难,但是足球的那么多人都行,这才十个,应该可以加油一下吧)
然后再说玩法哈,就目前玩法来看,这游戏有一个硬伤,就是游戏的互动性,差强人意,从我这开局一些体验上看,过程基本就是数值对拼,加减乘除(战术)
这意味着什么呢?就是弱就趴着,强就站着,没有惊喜,一目了然
这里建议哈(话是不是有点多😂表介意)
给每个位置增加一个主动技能,例如,辅助:灵性游走,巡游中野区域,ADC:杀意已决,线上主动进攻,中单:主动gank,选择支援上或下,打野:全场gank,反野反蹲或抓人,上单:tp支援
以上全为概率性技能,即成功或失败,然后限制每场使用次数,增加游戏与玩家互动性,大大丰富游戏内容
然后,是战术,这个也挺重要的,不应该只是搞个数值乘除,太可惜了,建议(数值我乱写的哈)
如执行四保一:系统确定阵容,前期攻击减少20%,防御增加30%,后期攻击增加百分之40%
如速推速战,~:系统确定阵容,前期增加攻击百分之30%,后期减少防御百分之40%
然后增加临时决策,如全体抗压,偷大龙,抱团紧逼,这些皆设为概率成功哈(具体很多,我也说不清楚,就是尽量增加游戏与玩家的互动参与)
这个游戏把玩家定位成一个俱乐部老板,甩手掌柜,挺消耗玩家耐心的(很明显教练才是这游戏的核心玩法,即老板兼职教练)我的建议或许有不成熟的,但是还是希望官方看看,有没有帮助
写的有点长,想的有些都忘了,就先这样吧,也欢迎大家一起探讨探讨,毕竟手机没有LOL,那当教练,那种操纵感,我个人感觉,也是挺爽的,
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