抄袭?借鉴?既视感?聊聊关于战双的游戏动作。
修改于2019/10/312 万浏览综合
理性分析,合理对线。
补一下上一个贴子:有一说一,战双目前看来就是一款美术比较突出的“缝合怪”游戏。
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首先声明这是非常个人向的见解,如果你觉得过于片面或者有歧义可以提出来讨论,但是禁止无理由对线。
个人主要动作游戏体验并非在移动端,对文中提到的任何游戏没有站队,主要探究游戏中的动作本身,不纠正潮汐、致敬、借鉴这种概念或者涉及问责的问题。
往下我们大概会把每一个动作拆解成三个部分:
①现实表现:动作在现实中的原型
②艺术表现:动作设计中的表现手法
③特效表现:动作产生的表现效果
——那么我们开始吧——
先举一个经典的案例来明确上面提到的概念:
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V哥的招牌动作-次元斩
用上文的思路来拆解就是,维吉尔做了一个日式拔刀斩的动作(现实取材),但是只保留了出刀一瞬和纳刀一瞬的动作,用这种手法来表现出刀之快(艺术加工),期间手中刀光一闪,前方空间出现交错线条,表现出空间都被斩裂的效果(画面特效)。
所以这一整套动作的设计核心是“快”——拔刀斩本身动作属性的快,通过刻意夸张的动作演绎表现出招到收招的快,割裂开时空的快。所以当这三种元素围绕“快”的主题被恰当应用的时候,一个标志性的游戏动作就产生了,后来的游戏,在表现次元斩的时候,几乎就没有能绕开V哥的,甚至已经成为了一种理所当然,这套动作——就是应该这么设计,也就成了大多数人的既视感和致敬潮汐的源头。
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崩三中的次元斩,就完全照着这三点进行了还原,效果好吗?当然很OK,也一眼就可以看出来是V哥的招牌技能。
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回过来看VGAME中的这一套次元斩,角色是直接进行挥刀的,有整套出手的动作,完成释放后特效还在播放,角色已经可以继续移动。那么这一套动作,除了特效和鬼泣3中的次元斩有既视感,和V哥有半毛钱关系吗?我觉得没有,因为这不是次元斩,这是挥刀丢出了一个能量球。至少它表现出来的感觉是这样。我觉得它没有很好的应用鬼泣次元斩的设计精髓。
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而原神中的“次元斩”,则违背了要素中的现实意义,手中的武器并非太刀,也没有刀鞘就将这套动作套了进去,就造成了一种底层逻辑的不协调,太强行刻意。
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这种东西就很玄乎,还原别人的动作动画可能不会太难,但是自己构想出一套动作和表现形式就真的很难,很多时候都是看到别人游戏中的动作之后才惊叹,原来可以这么设计。更何况动作游戏的动作设计本身还需要围绕整个动作系统玩法,所以我感觉国内现在动作游戏的两大问题,一个是没有能做出一套动作设计成为自己的标签,另一个则是动作系统越做越简单(特别是手游端),很多动作已经单纯成为蹭华丽度和让玩家哪里亮了点哪里,除了闪避和格挡。
目前日厂依然是ACT沉淀和创新最强,很多概念和表现手法值得我们去学习。
再接着就聊聊战双本身了,因为现在关服了,而且我也是那种玩了个把小时,角色都没拿几个的人,所有就所见闻的聊聊,可能偏颇,可以指正。
————————尾声—————————
由于之前给自己留的楼太少,塞的东西又太杂乱,导致应该大概更完最后一楼就到此为止了。如果有想提的问题或者想了解的角色可以在下面留言,有空就回复,看着再往后塞点东西。
-崩三与尼尔A2跑停动作
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最后强调一下,日厂(卡普空、白金等)的动作设计,绝对还有更多深挖的空间和学习的方向,能完美的做到从动作动画到操作逻辑的复现,是别人沉淀多年的宝藏;能从思路和创作上理解,就能更好地成为之后我们自己动作游戏制作的武器。