首届策划面对面丨大家关心的现场Q&A回顾,久等了!

精华2019/10/276001 浏览综合
亲爱的小伙伴们:
我们的《猫和老鼠》手游上线已经有4个多月了,为游戏的进一步优化提升而努力,本周六我们邀请了几位核心高端玩家和头部主播来到线下,参与首届《猫和老鼠》手游策划面对面活动,与我们的游戏策划团队面对面讨论游戏现有的问题,未来的发展,以及想要沟通的反馈和建议,一起促使游戏在未来的各个版本中能有更好的发展!
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小不点知道我们没有来到现场的小伙伴们肯定也是十分关心这次“策划面对面”中的一些问题,所以特地整理了一下与大家一起分享。
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一、平衡性相关问题
此前,我们也收集了一些小伙伴们留言反馈的问题,这里筛选了大家普遍关注度较高的问题,讲讲开发组的想法或者背后的原因,针对这些问题做出了以下的解答。
Q:以后开发的游戏玩法是主打趣味性还是竞技性?
A:这个是不冲突的,我们这个游戏最终还是希望这两者,玩家在游戏里都能找到乐趣,不管是趣味性还是竞技性。
趣味性,我们之前做过一些相关设计,休闲玩法相当于专门为这些追求趣味性玩家准备的。当然也会看到对于现在休闲玩法会有很多意见和建议,这是我们之后一直在改进,也会去补充的。
竞技性,对于在座的这些主播或者高端玩家来说是更加看重的点。我们认为这个游戏的平衡性对于游戏在竞技这条路上能不能走得更远,是非常重要,或者一个基础性的东西,这一点请大家相信我们,我们会一直进行调优的。
Q:如果要调整游戏平衡,是根据高分的游戏数据,还是整体的游戏数据进行调整?
A:这是一个非常好的问题,是这样的,我们现在坦白说在高端局和新手局,或者说普通玩家对战的数据方面,的确是有一些差别。
但对于我们来说,不会只看高端局,当然也不会只看新手局。我们还是希望能够尽我们的努力把游戏的平衡做到,让大家都觉得还OK的水平。虽然这一点坦白说是比较困难的,因为我们的游戏不像MOBA是对称对抗形式,它是非对称的机制,它天然就会有一些这样的差距。
举个最简单例子:比如老鼠车队会比较强势,可能刚开始的新手玩家们不怎么会配合,所以老鼠的下限是比猫的下限要低,但老鼠车队在配合得好后,其上限比猫的上限是要高的。关于这一点我们之后还是会综合游戏内的整体数据,高分的也好,或者整体的也好,都会进行一些调整。
Q:猫的血量太低,老鼠的攻击力对猫的影响太大。
A:这个对我们设计初衷来说的话,每个猫是有自己的特点的。像刚开始的时候,黑猫布奇的攻击力是非常强的,所以希望它在血量方面有一个折中,或者说对玩家来说它不是那么IMBA(在游戏界通常指的是角色的数据、能力太过强力破坏游戏平衡)的角色。某一个角色在某一个方面有非常突出的能力的话,可能他在另外一个方面就会有一些缺陷。
老鼠的攻击力对猫的影响太大,这个也是我们之前所放出的一些攻击性较强的老鼠带来的问题。此前我们在放出角色之前,测试时间的确还不够充分,在某些数值设定上可能有不合理之处,之后会根据实际数据和玩家们的体验,体验非常重要,根据玩家的体验进行一些调整。
二、玩法相关问题
Q:不够创意,排球赛和跑酷玩法比较单一,建议出更多的多人模式或者更有特色的竞技玩法。
A:现在我们也知道大家的反馈呼声最高的是希望黄金钥匙赛能回归,这个之后有相关计划的。我们也会推出更多的模式和更多特色的同场竞技玩法。现在正在做一个和现有玩法差别很大的模式,敬请期待。
Q:建议增加新模式的排名,提高可玩性。
A:这个我们正在做,例如跑图玩法加了排行榜。
Q:匹配机制是怎样的,为什么高分的老鼠单排可以碰到低分的老鼠?
A:其实我们游戏机制是比较复杂的,不是大家想的那样人够了就拉起来,把五个人放在一起。或者单纯把所有黄金段位老鼠和猫放在一起,人齐了就开始,其实不是这样。
具体的匹配涉及到几方面的内容:每个玩家背后有一个隐藏分,相信今天在座的各位高玩对于竞技性游戏匹配机制还是有一定了解的,隐藏分计算有比较复杂的一套机制,或者一套公式;另外我们在匹配的段位相对条件之外,还要考虑匹配的时间,因为有时候相同段位的猫和老鼠,它的人数不会是一个完美1:4的比例,但因为我们的游戏必须是要1个猫对4个老鼠,这时候就需要扩大匹配的范围,就有可能会出现一个高分的猫匹配一个低分老鼠,或者一个高分的老鼠找到一个低分的队友,这种情况有可能出现。
具体到匹配到低分段玩家这个问题里的情况,有可能是低分的老鼠表现相对来说,在他玩的这几局比较好,比如他取得了连胜的表现,或者说此前的每局都得到了最佳次数,这时候他的隐藏分数就上去了,但可能他的真实水平还没有到那么高,就会出现这种情况。
我们对于匹配机制一直都在调优。《猫和老鼠》是一个非对称的游戏,所以匹配上天然会存在一些问题,会比对称类游戏难做一些,但我们还是有信心,能通过不断的尝试和实践,以及根据大家反馈的问题和数据,慢慢把机制调到比较好的状态。
Q:排位增加一些机制,让大家的选择性更高,比如说增加bp。
A:我们有这个想法,而且正在做这方面的设计。
Q:建议低排位模式还是保持不变,钻石及以上的模式可以更考验老鼠的配合,比如采取看不见奶酪提示或去找钥匙的模式。
A:这也是我们正在做的一件事情,会在高端局增加一些特殊的模式。当然具体特殊的模式条件,不只是说像看不到奶酪提示,或者找奶酪这种条件,还会有其它的一些调整的手段,或者说地图的刷新,各种各样的模式去对高端局进行调整,这个建议我们正在做的。
Q:根据近期出现新武器属性,建议更改猫的一些鸡肋技能,把一些雪藏英雄复出,提高使用率。
A:第二把武器最开始的定位是,需要玩家花比较长的时间在游戏里积累才能获得。基于当时这个想法,我们对于第二把武器的定位要比默认的武器技能强一些。但汤姆、杰瑞的第二把武器放出来之后我们也听到了玩家反馈——觉得第二把武器在数值上和机制上,可能会对大家已经习惯的体验有些影响。
我们经过内部讨论,认为第二把武器的定位需要有些调整,让它不要比第一把武器强那么多。它是你需要付出一定的时间获得的一个东西,但不能说由于第二把武器的出现就导致刚开始做的默认武器完全没有用了,这个对于新手玩家来说也不是非常友好的事情。之后我们在出第二把武器时会更加谨慎,也会进行更充分的测试,能够让第二把武器的定位更符合我们的预期。
当然针对现在已出的第二把武器,玩家给出的建议是把一些现有技能去调整,或者出一些相对比较克制的技能,这也是一种想法,我们会很认真考虑这个玩家的建议。把一些雪藏的英雄的使用率提高。
最终理想的状态就是某位主播说到的,希望每个猫都有自己的特点,每个玩家有自己的喜好,根据自己的特点选择不同的角色使用,这是我们希望能达到的状态。
Q:某些知识卡的重要性过高,导致选卡基本上都一个套路,玩家选择知识卡太固定。而且随着卡池变大,稀有卡抽到的几率越来越小。
A:这是两个问题。某一些知识卡,抽到和抽不到是完全两种不同的体验。举个例子:最开始细心出来的时候,所有猫玩家都希望有细心,的确我们策划内部也是这样的感受,当时有些策划有细心,有些策划没有细心。有细心的策划非常得意,没有细心的策划就非常有怨气,这与大家的感受是一样的。
知识卡的定位还是相对来说是补充的定位,不会从根本上改变游戏对抗的体验。可能有一些知识卡在战斗中发挥的作用,有一点超出我们之前的预期,比如说某些具体的知识卡会对战局影响非常大,这时候对于这样已出的知识卡,我们会通过其它的一些手段进行调整。比如说我们在后期会在一些技能,或者说一些道具,或者说一些角色的属性方面做一些相应的调整,让知识卡对战斗的影响不至于那么大,那么夸张。
而对于卡池变大,稀有卡抽到的几率过小的问题,我们正在考虑做分池,可能某一段时间,或者某个活动中已经出的卡池是单独的,新出的知识卡是另外的卡池,这个我们还在考虑。
关于新卡和旧卡的问题,可能有些玩家抽到很多旧卡,如果出了新卡之后再抽,肯定希望能拿到新卡。除了分卡池方式之外,每次新卡出的时候也会推出一些新的配套对应活动,这种情况下你抽的只会是新卡,不会是旧卡,这种方式我们后续会陆续推出。
Q:S级皮肤需要更精细的设计,建议优化表现效果,而不是盲目追求数量。现在皮肤多,但效果参差不齐,没有氪金的欲望。例如平a特效打击感需要增强。
A:其实我们刚上线时就意识到这个问题了。这里和大家先简单讲一下皮肤的制作流程吧。我们是一个2D游戏,做2D动画相对于3D游戏来说的话,会更复杂,因为涉及到很多变形效果。3D的话,你做一个模型,后面在这个模型上做很多很酷炫的特效也好,或者动作也好,是非常简单或者说非常有效率的一件事情。
但对于2D游戏来说的话,它是没有一个模型的概念,所有的表现,特效,变形都是需要去做成切片,再往基础的形象上提升。所以每一件皮肤对于游戏来说的话,它的制作工期都非常长,制作的工艺也非常复杂。这个问题在我们刚上线时已经意识到。
从制作工艺上,我们一直在尝试各种各样的技术手段,希望能提升生产力和生产效率。之前推出的皮肤可能没有满足大家的期望和需求,在之后,我们会有一整套新标准体系下所产出的S级皮肤与大家见面,请大家相信我们,新标准的皮肤比现在S级皮肤有质的提升。
另外其实不止S级皮肤,所有的从C级到B级、A级,都会有整体提升计划,大家到时候可以在游戏内看一下。
Q:服务器不稳定,持续的掉网会让人心态爆炸,或者直接退游,聊天记录也会消失。
A:卡顿对游戏体验是极其糟糕。这个问题也是和游戏的特性有关系,在这里也稍微解释一下背后的原因,其实并不单单是服务器的问题。猫鼠是一款移动速度非常快的2D跳跃性游戏,对于网络的延迟非常敏感,这个也和其它竞技游戏有比较大的区别。对于一些高玩来说就是几毫秒的延迟,导致预判,或者说攻击失效了,打空了,这个对于我们这样2D游戏来说,网络延迟比其它竞技类游戏要求更高。
我们也是一直在持续优化这方面问题,但我们游戏是一个帧同步机制的游戏,由于帧同步机制和状态同步的差别,这些问题可能相对来说挑战性更大,也需要更长的时间去解决。实际上在游戏还没有正式上线的时候,就一直有专门的程序同学跟进这个问题,他们在游戏里做了很多大家看不到的工作,希望能尽早解决这些问题。
这里另外提一下就是网络问题的成因非常多样,举几个例子:一些玩家可能连的网络状态不是很好,比如用了蓝牙开启的共享热点,或者wifi万能钥匙……这些网络环境是参差不齐的,有些网络状态非常匪夷所思。我们会看到各种不同的网络环境下的数据回传到我们这里。所以我们希望能够更多收集到大家所反馈的,关于卡顿也好,或者是延迟也好,更多相关的信息,我们才能做出一个更准确的判断。
Q:不同设备视野范围不同,对游戏体验造成影响。
A:因为现在手机机型复杂,个别设备会有黑边影响美观,导致部分设备视野情况不同,我们会尽量减少适配的差距,以及视野对游戏的影响。
Q:外设(模拟器)对于其他玩家的不公平性。
A:模拟器玩家在某些方面有一些便利性,例如放下道具的速度等;但在某些方面有很大的劣势,例如精准的投掷等,当然这也和选择用猫还是用老鼠有关系。
我们不希望在正常的游戏里对于模拟器一刀切,这样对于习惯在模拟器上玩手机游戏玩家来说是不公平的。我们对模拟器,或者说其它外设对于游戏体验所造成的影响会进行一个评估,包括刚才说到分好多种不同的情况,有时候是猫比较有利,有些是鼠比较有利。这些问题还是希望通过不同的角色,不同的操作方式区别,做一个整体的评估。在整体评估基础上,我们可能会在设计时就会有意识让不同设备的操控,它的体验差距没有那么大,从设计上解决这个问题。
不过在比赛中,如果我们之后再做猫鼠相关的电竞比赛,肯定在模拟器方面是会有限制的。
三、自由讨论环节的QA
在现场玩家与产品策划共同自由讨论的环节,大家也从自己的想法,自己的感受,对游戏未来的建议出发,跟我们的策划进行了更深层次的交流与诉求。
Q:我是iOS用户,不能参与共研服。
A:iOS用户目前确实由于平台商的限制,无法参与共研服的体验,这个问题我们之后会想办法解决,争取让iOS玩家也有机会参与到共研服。
Q:建议角色在投放时先做弱再根据反馈决定要不要加强。如果新角色尤其是老鼠过强,就会有各种各样投诉。如果新角色是弱的,如果这个老鼠是弱的,之后再慢慢往上提,玩家的反馈会好很多。
A:关于猫或者老鼠,老鼠先做弱,猫先做强之类的,我们之前的确有考虑过,但这个东西仔细想,对整体玩家来说不是非常好的节奏,强弱的程度每个玩家的感知都是不一样的,不太好去量化。
今后我们在共研服投放角色时,每天都会去看玩家的反馈,如果有可能的话每天都会对这个角色进行调整。如果要放新角色,至少在共研服上测两周调优,之后才会看情况,是否决定把它放在正式服。
Q:建议之后的共研服可以分为两类人群去测试,娱乐玩家和硬核玩家。一方面寻求一些大众玩家的反馈,比如这个猫很强,问他们到底强在哪里。或者这个很弱,到底弱在哪里。资深/高端局玩家的视角看得比较远一点,看得比较仔细,和什么老鼠搭配更好。尽可能在之后的角色研发上达到高端局和娱乐局的意见统一。
A:这个提议非常好。这个问题回到了平衡性的问题,对游戏熟悉水平不同的玩家,对相同角色的理解和使用的方式是不一样的。
共研服是一个非常重要和有效的途径,当然也是依赖于各位玩家去进行这方面的测试。你刚才提的建议非常好,而且我们之后也会做。除了新角色,包括新角色在内的新内容,比如新的玩法,新的机制等,都会提前在共研服上进行测试。
Q:关于交互优先问题,比如投掷物和老鼠夹有一个优先级,夹子优先级过高,如果正在追老鼠需要投掷物,老鼠夹和盘子恰好在同个位置,角色会优先捡起老鼠夹。你们优先级区分的时候是怎么考虑的?
A:交互优先级问题我们之前一直在讨论和测试。因为在最开始测试的时候,我们会发现非常多问题,当时也和道具刷新的机制有关系,因为当时很有可能一个老鼠夹和一个盘子位置会重叠。目前经过调优,这种重叠刷新的出现情况是相对非常少的。
一些情况下,有可能某些玩家会把各类道具丢在一起。对于你来说,会觉得老鼠夹优先级稍微低一点比较好,但可能有的玩家更希望把老鼠夹先捡起来,优先级的问题是仁者见仁,智者见智的问题。
我们后面会考虑通过键位设置里提供更多新的选择,让玩家去选择。比如之后可以在键位设置里提供优先级的选择,把老鼠夹归为一种道具,把投掷物归为另外一种道具,让玩家自己去设置优先级,这也是一种解决方式。
Q:地图和刷新机制不合理。最经典的例子就是在经典之家,杂物间有没有奶酪成了决定这场比赛的关键。因为有奶酪,杂物间就一定有火箭,有火箭,这个火箭就是一个20秒的火箭。这个问题就导致了某一局胜利条件直接由运气决定的。
A:之前也说到趣味性和竞技性问题。比如固定刷新这个东西,不知道有多少人参与过去年的测试,在这方面我们其实是尝试过的,如果很多东西很固定的情况下,你永远知道杂物间必然有一个奶酪,必然有一个火箭,必然有一个炸药。在这种情况下的话,很多玩家之后就过来跟我们说很无聊。我每一局策略都一样,作为一个猫,每一局几分几秒点燃炸弹,几分几秒到杂物间,喝到隐身药水,找到一个老鼠抓住回来,整局的话,这个策略就是非常的固定。换一种说法,需要有一定随机性来影响你这一局比赛体验。但有些刷新点影响太大这个问题也是存在的,这个问题更多是高端比赛,高端局。
所以说我们现在的想法是,两种解决方案,一是减少极端情况对于战局的影响,产品后续会做调整;二是会把娱乐局和天梯比赛单独分开,在天梯和比赛用的模式里会降低极端还有随机性的影响,这是目前正在做的。
Q:有的人不开语音,建议推出自定义短语包,可以没有语音包,但可以自定义一些信息,比如推奶酪,救人,放生一系列,有自定义的短语,对游戏配合比较有帮助。
A:这个后面有计划在做,将更多游戏对局交流信息加进去。
Q:关于地图的事情有没有更新的想法,地图一直都是这些。
A:目前最快的是在万圣节有主题氛围地图出来,而且有相应的玩法,不仅仅是装饰。
全新的地图应该会在12月份会出来。还有一个新地图在做,明年春节左右会和大家见面。
Q:有没有想法出一些新的药水?
A:药水我们考虑过,后续有增加的计划。
Q:有一些老鼠全程躲着,不搬奶酪,如果出现这种消极玩家游戏体验很差,你们可以设定成一定时间不推奶酪就暴露位置。
A:我们游戏有超时的设定,最开始就是为了防止老鼠一直躲起来,猫找不到老鼠的情况。当然其他机制我们也考虑过,比如长时间不做游戏行为相关会直接把自己的点暴露出来,具体实现的方式是用角色的技能,知识卡还是药水,我们会再评估一下。
Q:关于天梯段位有没有更新的更新层次,假如鼠皇上面出现更高段位,鼠皇、猫皇、钻石中间会不会增加一个段位。
A:关于段位的分级,有一些玩家会觉得现在分的不够精细。然后有些玩家会反馈说赛季的继承,比如掉的段位太多。因为我们现在刚进入s2,是第三个赛季,后面肯定还是会有很多赛季,在这些赛季过程中会有相应的调整。
Q:现在老鼠知识卡有点太固定了,卡太多用不上,我只用3-4张。
A:卡池的套路也好,或者说固定的搭配也好,后面随着新的卡推出,会有不同的搭配套路。现阶段版本里,有些卡的确是必带的,我相信之后会有一些更多的组合方式。
比如说之后一张新知识卡出现之后,和旧的知识卡搭配有奇效,那这种情况是很有可能出现的。在卡池深度方面,我们后面也会持续的做一些调整。我们是不希望出现对猫也好,对老鼠也好,只有一个固定的卡组可以用,还是希望能有各种不同的组合可以选择。
-END-
不得不说,本次的策划面对面活动反响是十分热烈的,在场的核心玩家和开发组进行了长达四小时的畅谈,这对于现场的玩家和开发组来说都是受益匪浅的。
相信我们的《猫和老鼠》手游在大家的陪伴下,能一步步不断前进成长,也能给更多的小伙伴们带去更多的欢乐体验。谢谢大家一直以来对于《猫和老鼠》手游的支持!
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