从内测看成品,目前可玩性最强的手游自走棋
首先讲讲端游自走棋,端游自走棋和dota2的结合是一个巧合,其产生的化学反应是不可复制的,端游中棋子之间优秀的羁绊种类和计算方式,是目前任何一款同类游戏无法媲美的。也正是如此,一部分人也都是以端作为评判标准。从而出现了极低的评价,而另一部分人以同类游戏为标准,给出了较好的评价。
再说手游内容,有一些的英雄特征实在不太明显,对选子带来了不必要的时间损耗,也就是说在复刻棋子方面,手游虽然比较走心,但是棋子使用了两种方法来使玩家对端游棋子的映射,有时为特征,有时为名字,还有一些特征为手游固有的,给逻辑思维能力差的玩家带来了辨识压力。模型问题需要大家习惯,但是一些棋子真的需要改动
再说ui,从ui上也能看出官方对这款游戏倾注的精力,尽量还原了端游应有的内容,但是由于版本和时间原因,空间问题没有得到解决,也没有随便糊弄一下,这个目前的缺陷只是缺少想法,时间问题,静待后续更新即可
重头戏在特效,因为无论模型如何,都会习惯,ui不行,迟早会换,但是特效却是dota2 auto chess的灵魂,正是因为有优秀的特效,自走棋才和斗地主区分开来,目前手游技能特效还是比较令人满意的,唯独是普通攻击的打击感和原版中爽到飞起的暴击特效手游中没有体现,极大的影响了观战体验,而自走棋的一半时间是在战斗中度过的。
最后是棋盘之外的游戏本身,在大厅里有非常丰富的附加内容,让手游和“端游自走棋模拟器”区分开来,而目前透露出的内容也可以确定手游内容丰富程度甚至超过了端游,其游戏优化也远超同类手游。
作为首测试版本,横向对比其余同类游戏,能拿出这样的质量确实不负漫长的等待,也可以看出在未来的更新中游戏也将愈发完善。