【反思】冒险者日记-更新时间 [05月28日17:20] 第九次更新 【迭代与崩溃】

修改于2020/05/284943 浏览综合
======第九次更新2020年05月28日======
说说正题吧,对于大家反馈的几个调整。
这次更新,将会涉及3大类 ,22项,28个小项的修改。 总计40余条。
具体的修改内容我们还在讨论,但几乎涉及大家关心的大部分问题。
为了不打扰大家的游戏体验,我们会改变工作状态,进入正式运营的工作节奏,拆分班次,昼夜颠倒。在凌晨5点进入维护状态。
更重要的记录,是给自己的。
发这个记录时,心态崩了。 我们在筹备回应大家的更新内容时,由于个别人的引导,正式服被砸到了7.7分。 在我看来TapTap的测试服页面是提供给我们开发者修改,迭代游戏以适应这个社区的玩家的机会。 但现在我什么都怕,怕大家对游戏不满意,怕我们游戏修改不到位。怕到公测的时候新玩家进来一看这个游戏只有7分,扭头就走,从此许多人的努力和几年的心血付诸东流。
但我又怕你们看了这段,知道我的担忧,变本加厉。
我也知道,如果这么怕下去,就是不相信社区,不愿意改,甚至容易被扣上大灰狼的帽子游街。
人言可畏。
我曾经非常信仰TapTap社区的价值,玩家都在选择和协助团队制造一个好的游戏,我们也在测试服收获了大量玩家的反馈,确实非常有意义。
我希望通过诚恳和努力,社区可以拥抱我的产品,更希望我们和老牛的努力可以给大家带来好的游戏体验。
但修改代码,收集意见,真的是一砖一瓦累积起来的。是要时间的,不是朝令夕改随便就动的。
几天时间,修改的机会都没有,仍然每人一脚,暗无天日。
我开始质疑自己这十余年来践行的“见证玩家的力量”是否是虚妄。
=================================
在这自己倒腾了一天,发现账号没认证官方,发了一天的帖子大家都没看着,生气。
重新认证重新发帖才有效,今天自己捯饬的帖子可以点最末尾查看。 主要是我们经历这些波折的一些心路历程。
======第八次更新2020年05月25日======
昨天晚上公布了后续迭代的策略。今天会安排做一些更新。
目前的安排会修复几个已知BUG,调整一些功能。 可能会涉及到昨天提到的改进项,但目前为止老牛还没忙完,暂时没给到更新细节。 我看有些冒险者老哥很急,先告知大家一下。
目前初步定的更新时间是在今天的下午6:00会进行一次维护,可能会一定程度上影响大家下班路上玩儿。
从昨天下午开始,因为改进方案得到了大家的认可,初步有了被社区拥抱的感觉。希望不是错觉。。
我们受宠若惊,正在收集大家的反馈(反馈字儿真的都写得巨多,超棒)对我们决策有很大帮助,再次感谢感谢感谢!
======第七次更新2020年05月24日======
接到弓辰的建议,感觉很有建设性。 与其着急扑灭大家的怒火,不停的回复评论,不如把精力放在如何尽早调优或者给出方案来。
我们从昨晚开始遍历了目前的付费点和大家的反馈情况,并一一标注
TapTap
但因为涉及到整个体系的调整,而且大家的反馈量也比较大。我们可能需要到周一才能有一套初步的方案在内部讨论。
还是希望大家理性反馈,如果有看问题新的角度会对我们的测试帮助很大。但我仍然想和大家传达一个一直在提到的点,测试并不代表一个游戏的最终状态,希望大家对测试服的埋怨不要殃及池鱼。。。 也许我们都仍然有一丝喜欢的作品连修改的机会都没有就会被汹涌的评论淹没了,再也没有出现在世人面前的机会。
虽然这个请求有些奢望,但还是请大家多多包涵吧。
======第六次更新2020年05月24日======
昨晚搞到4点多,这会儿刚起来,看到大家还在吐槽差评,确实有点难受。
基本反馈的问题方向非常明确,付费点过多过密,金币稀缺,转职成本过高,抽卡过重等等。。。。
但很多问题是我们这次测试改不动的,目前代码在外面跑,两周内对整个提到的部分做迭代不太现实。
一边是仍然汹涌的评论,反馈着大家的愤怒,一边是正在跑着的代码,难以修改。
脑阔痛。
不想让自己喜欢的游戏就这样被低分从大家眼中抹去,但除了拼命回复毫无办法。 非常无力。
======第五次更新2020年05月24日======
hmmm 其实我们还没下班,有个事儿我摸了一下,也有几位比较核心的老哥担心大家体验不好,给我们反馈了。
就是你重生之后,原本还会有一个额外的购买项,这个项目叫“冒险纹章”。 设计的时候也是基于下面说的思路做的,现在几位核心玩家的老哥担心我们因为付费设计不顺溜,又因为氪金喷到翻船,建议咱把这个关了。(今天夜里就会出个热更补丁,大家重启下客户端这个功能入口就会消失了。)
我考虑了一下,涉及到需要掏钱的部分,确实这次闹得大家不太愉快,再出现可能要引起各位反感。先关了,之后征求下大家的看法,调调看再说。
个别冲得快的冒险家已经买到了,功能还会有效,就暂时当做测试期的调整吧。
没买到的冒险家我们也会发放一些里面东西让大家玩得舒心些。(还请海涵)
======第四次更新2020年05月24日======
我经手的游戏,上线测试密集期都有晚安贴的习惯,帖子里会和大家拉拉瓜。
有玩家提到,发高额奖励是饮鸩止渴。 确实,我想如果没有根本解决大家玩的难受的根源,这个事儿只是阶段性的。 后来的玩家可能该难受还是难受,甚至会造成其他不可预料的问题。
如果我们要改变这个问题的根源,就要对游戏中大多数内容进行调整,其实从今天大家反馈玩得难受的情况看,我们也在讨论如何改进。 晚上的奖励投放也是想让大家舒心一点,别玩得那么憋屈。
今天压力很大但挺快乐的,和大家在评论里交流,回答疑虑,甚至直接要ID解决问题。
我一直在说,设计一个游戏和交付到玩家手里,玩家玩的思路是完全不同的,状态也完全不同。我们常常设计一个可以出售的内容时,往往是基于增值体验的思路设计的,也就是“这里有多这些东西,大家如果有需要可以买。”,但交到大家手里体验的时候,往往得到的反馈是“我不买就亏了,你是逼着我买”,这就是典型的设计者思路和玩家思路的区别。这真不是我们恶意为之。也许就是设计水平不够高,很难在设计时切换到各位的视角去诠释这个问题。
就像你写一篇作文,写的时候感觉没问题,自己读了一遍也感觉没问题,但是交给老师,其他同学读就能发现许多值得改进的地方。
这种磨合非常重要,如果我们测试期大家都拍手称快,到了正式上线反而觉得不开心,这就没有达到我们调整自己产品的目的,大家的时间也就白费了。
还是希望各位冒险者不要把我们当成敌人。掏钱的决定权在永远在各位手里,如果你对这个系统不满意,不喜欢,千万不要因为我们的设计、或者与其他人攀比对这个系统付费。 这样我们从最终采集到的数据就会证明大家不喜欢这个部分,或者引起了大家的反感。 我们就会相应的进行调整。做测试过程是试,结论是测。 要好好测,最终就会收集大家的购买行动再做分析决定。如果不满意,千万不要针对这个系统再花钱,即便只是测试返还也要理性消费。
我们想看到自己的作品与大家的契合度如何,这也是磨合期的一个非常重要的要素,还是说回开始的罗圈话。希望大家给我们运营和开发团队成长的空间。 这一天,我们确实学到了很多。
理性消费 劳逸结合
诸位冒险者老哥 晚安
首日过往记录:点击这里查看
23
211