对游戏的一些建议

2019/04/17306 浏览综合
首先我先说一下对游戏的看法,游戏作为挂机游戏可以说是中上水准,但还是需要很大的改进。后面我就说一下哪些方面在我看来是需要改进的。
职业方面
游戏里有八个职业,法师,德鲁伊,术士,萨满,刺客,猎人,战士,斗士。
我想官方本来的设计是不同职业各有千秋,但就以现在的游戏进度来看,输出职业的平衡性问题是最大的。大部分人都认为,刺客法师作为输出职业强度要高于术士和猎人,导致术士和猎人的组队环境不太良好。我个人觉得导致这种原理最大的问题在于职业的同质化过于严重。职业的特色欠缺,仅仅只是持续输出面板的不同,希望官方能够从功能性上下手。
比如说,刺客可以设计为一个爆发力强,但持续输出能力弱的角色。猎人可以设计为一个战斗初期爆发力不高但随着战斗时间,持续输出能力强的角色。法师可以设计为一个群体输出能力强,单体输出能力一般的角色。术士可以设计为一个控制能力强,有着削弱敌人能力,输出能力一般的角色。
这样的设计在我看来可以让不同职业有着作用,而不是现在只看持续输出面板输出能力差的都是下水道。相对的,游戏内的怪物也应该有更多的特色。
比如说,BOSS需要在固定时间内打出爆发,否则怪物的攻击能力会提升抑或是使出不同技能。还可以设计些能够召唤大量小弟,或是防御力强需要削弱的BOSS。
装备方面
现有的装备获取方式我觉得还算合理。但宝石系统和淬炼系统的设计不太合理,尤其是淬炼系统。
宝石系统在前期宝石等级低时能够提升不少战斗力,但高等级的宝石需要的合成个数实在太多,也或许是宝石挂机获得的数量太少了。这导致设计十级以上宝石并不算有太大意义,一般的玩家也最多到十级的宝石。建议官方修改高等级宝石合成个数或是修改挂机宝石获得的数量,也可以增加更多获得宝石的方式。
淬炼系统的不合理性在于淬炼需要的资源太多。一次淬炼需要的贝壳量和提升的属性性价比不成正比。我认为贝壳作为淬炼需要的资源是没有问题的,但和宝石系统的问题差不多,建议官方能够降低淬炼需要的贝壳量或是增加挂机贝壳的数量,也可以增加更多获得贝壳的方式。
技能方面
现在的技能升级所需经验值的数量不太合理。尽管现在玩家普遍技能数量少,但随着游戏的更新,技能的数量必定要提高,让游戏更加的多元化,现在的情况是多数玩家喂不起太多技能。我认为可以提高技能等级的上限,但应该减少每级技能所需的经验值,技能前期升级的数据提高后期可以减少,普通玩家不需要练满技能也有一定的战斗力,高端玩家也可以达到最大战斗力,让技能升级带来战斗力的更加的平滑。技能抽取的方面我认为可以引入保底金技能的机制,可以考虑抽50次保底一个金技能。
烹饪和宠物方面
烹饪和宠物两个系统是有着紧密联系的。我认为现在的烹饪系统不算太合理。烹饪的不同仅仅是能够抓的宠物不同,毫无特色。建议官方可以设计一个有等级制度的烹饪,不仅仅是只有品质的不同。越低级的烹饪,需要的烹饪食材越少,加成的属性越少,能够抓捕高品质宠物的概率越低。越高级的烹饪,需要的烹饪食材越多,加成的熟悉越高,能够抓捕高品质宠物的概率越高。这样的设计我认为是合理的而不是每个烹饪都只有1-15%的属性。
宠物问题有很多,一是宠物的训练问题,训练一只宠物的资源量太多,而在这个游戏中又有着不同属性克制,仅仅练一只宠物是不够的,通常需要练四只宠物。希望官方能够下调训练需要的资源,让玩家能有资源训练更多只宠物。
其次是宠物资质的问题,盛宴抓捕的宠物资质太低,运气成分实在太高,体验太差。希望官方能够提高资质的下限或是新增一个洗资质的系统。关于这个洗资质的系统我觉得可以设计为每洗一次资质,资质会出现变动,需要的珍珠越多但宠物的下限从总体上来说是不断提高,即使是运气差的玩家只要珍珠花费越多也能获得高资质的宠物。
最后是宠物的属性方面也有不少的问题。攻击型宠物的性价比不如协力型宠物,希望官方能够提高攻击型宠物的能力,让攻击型的宠物能有用武之地。
黑市方面
黑市我除了做每日任务以外,基本上没有去过。黑市现在的定价实在是太离谱,回收的资源过多而带来战斗力提升的性价比太低,建议下调所需的资源量。另外我认为可以将黑市设计为一个价格为浮动的系统。现在的价格都是固定的,在我看来可玩性较低。价格浮动的话,可以体现黑市特色,鼓励玩家去看黑市刷新,用最低价购买他们想要的物品。如果是比较急于提升战斗力的玩家也可以以最高价购买物品,这样是比较合理的。
氪金方面
上面写了这么多的建议都是从玩家的角度出发的。下面我再说一说从官方角度如何设计氪金系统。我理解官方做游戏不容易,游戏要赚钱,但我认为氪金应该要有合理性,让玩家接受。从宠物,技能,贝壳的系统来看官方可能是从这些方面做氪金点,我认为,氪金点应该设计为以不太影响游戏数据平衡作为出发点,从而让玩家接受而不是快餐性质太强,充了几波就因为游戏平衡问题平民玩家毫无游戏体验弃坑的氪金点。
首先是建议设计一个人物时装系统。土豪玩家通常是很重视游戏中的外观,时装系统也不影响游戏数据的平衡性,可以让大部分玩家接受。
还可以设计一个部落建造建筑的系统,部落的建筑能带来加成和物品,等级影响物品产出。建筑可以加速,让土豪玩家花钱买时间。平民玩家慢慢等时间。
做一个家园系统,好友之间能够互相逛家园。家园的装饰可以通过氪金和活动获得。家园的等级可以影响物品产出,氪金越多得到的物品越多。让平民玩家和土豪玩家都能得到战斗力提升。
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