无关事故,聊聊我为啥觉得《战双》可惜了

修改于2019/12/093018 浏览综合
事故都过去一段时间了,理性地就游戏相关进行讨论。
关注《战双》,是因为前段时间,我有朋友去库洛面试了,她回来说他们产品很优秀,制作人很自信,而且有前瞻性,是广州为数不多的“做游戏”的公司。
看她如此吹爆,于是开始关注《战双》。
有1说1,前瞻性可能是《战双》最大的优点,也是目前游戏唯一还能支撑我,继续玩下去的点了。
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-----------------下面是吹爆部分--------------------【为什么我觉得《战双》很有前瞻性?】
第一, 美术概念设计超前,灰白高透加线条元素
这东西现在看可能会觉得,虽然高级,但不也是看过的吗,毕竟方舟在那呢。
但你想想手游市场现在除了方舟,还有那款产品拥有如此高度的美术视觉统一?
可以说《方舟》跟《战双》,在几年前立项的时候,对美术意识已经有比较精准的把控,预估到这种美术设计能成为潮流。这两款产品是目前手游市场上唯二的,而且就个人喜好而言,我认为《战双》更超前,放在主机游戏面前也毫不逊色,媲美很多3A大作。这胆量和意识,衷心厉害。
第二, 是视觉玩法统一的整体概念设计
但是《战双》不但美术上走得前,而且是概念导向比较重的游戏。你能看到其不光光是为美术而美术,而是在一个大的设计概念下,所延伸而出的美术设计。包括人物设计、关卡设计等,在整体贴合度上是很高的。配合大量的KV引入及UI细节补充,整体品质极高,概念氛围感很重。这种视觉玩法统一,可以类比Cygames早期在数值环境下,以美术为支点做的游戏行突破;甚至有机会成为主机上2077、死亡搁浅这种概念潮流向游戏。(当然有点过,仅作假设性类比
除此,配合上目前整体呈现的较为优秀的优化水准+画面效果+打击感
我认为这款游戏,如果是一款手机游戏上的单机游戏,那必定非常优秀,口碑差不了,国产之光指日可待——一款画面顶级、概念先进的手机ACT游戏,即使剧情差强人意,也起码能成为手游界上的尼尔,还是妥妥的顶尖,扛扛的口碑。
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但它不是。
它是一款披着羊皮的商业手游,而且骨子里还是一款重氪卡牌。
老实说我觉得手机上做ACT网游,本身是个伪命题,最终肯定还是做回卡牌,因为关卡堆数值必然是平衡硬核玩家和泛二次元玩家的最稳办法,参考崩崩崩。
但像《战双》这样把卡牌做成这样的,实属罕见。
----------------下面是喷爆部分--------------------
问题还是那些,但我还想复述一遍。
核心问题只有一个——
【极致的抠,甚至在开始游戏的一小时内就感受到逼氪】
抠的极致是什么,就是抠得毫无情商、毫无技巧,明着抠你。
像FGO,人家用礼装来抠你,玩家不觉得。像暖暖,一般玩家一定觉得抠得不行,钻石几十几十送,不氪金不可能抽到一个套装,但人家活动频频开,各种垃圾衣服满地送,为啥?反正它不送核心卡牌就行,送多少仓管多少,所以叠纸玩家氪并快乐着。
但《战双》呢?《战双》是从进去的前一小时内,就能让你迅速感受到官方有多抠。
更要命的是,由于较高的游戏品质,无限放大了抠感。感觉就类似,你看,我做了个这么棒的东西,你给我们多点钱很应该吧?就算你还没开始爽——你想想,如果你看到的是页游游戏,官方不抠你还不高兴呢。
【那官方是怎么做到,让玩家一小时就感受到抠的?】
像钻石(就是黑卡,方便观望玩家理解)几乎不能白嫖,各种任务不送钻石,单关奖励超少,又浅又坑爹的混合池子,这种玩一段时间才知道的抠,就不说了。
最绝的是,当你打完第一章,你会发现,如果没有事故补偿,连一次10连都抽不起。
然后当你补偿+微薄奖励,终于抽完第一次,仰望传说中的40连保底,开始在任务栏找获取黑卡的途径,你凝望每一个任务,什么6个五星武器30级而旁边赫然写着第2天,不禁深深思考——我怎么能拿6个五星武器?这100个黑卡就这么难送给我吗?(经指正,是装备,感谢指正,但给萌新的心理感受大抵相同..就不改了哈)
于是你会深深地开始绝望,而这时,你才刚玩游戏不到1小时….
当然,可能有玩家会说,这些都是肝啊肝啊就会有的,其实不抠哦。问题是,我才刚进游戏呢,我哪里知道哪些可以肝哪些一定要氪。我只知道,当我看见新手任务里,需要我拥有6个刚刚首冲才获得1个的我以为很珍贵的5星武器时,我一瞬间是多么无语?当我看见突破一次需要6个材料,我才8个,而仓库里已经有两把武器时,我一瞬间多么无语?
虽然说,我玩久点之后,的确没有这么抠。但那个游玩一小时内的“初次观感”,已经足够败光了后来的大部分体验了。我不知道运营是怎么考虑这些数值设定的,但我觉得这样做实在太“小气”了,我相信任何一个对品牌认知较好的,对会反对把“初次观感”如此让位到付费上。
况且作为新游戏,开服活动竟然如此的,小气?
实在让人摸不着头脑。
对的,这就是我刚开始玩游戏时的,无语一小时,因为我是真的觉得这游戏,很优秀,很可惜。
虽然说,考虑到很多大众玩家其实还没培养首章送十连的玩法、也没经过主流二次元手游的福利洗礼,官方可能是想以他们为目标增加营收。(我一位主机朋友就是,他丝毫不觉得有问题)但你既然将Tap/B站作为重点渠道,已经明着有几百万预约,依然不照顾这些核心玩家,这就太自信膨胀了…
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---------------一些结语--------------------
至于运营上的其他问题,我想大家都玩得很清楚,网络上也很多相关言论了。总之,我在这款游戏的数值设计和运营模式来看,感受最深的两个点是
1) 玩家的前期反馈只有游戏品质,而没有手游的抽卡体验,也就是它高估了玩家的承受度;
2) 官方似乎想推向更大的用户圈层,却丢失了最核心的那群。
综上,我觉得这款游戏太可惜了。
也许从立项,到执行上都很走得很前,但商业化的时候却走得很慢,这种快慢的落差反而给我们造成更大的失望。
就我个人而言,会因为这款游戏的品质继续玩,但当有一款差不多品质运营更良心的产品出现时,我想我会毫不留情地离开…
当然,我内心衷心希望,这样一款优秀的游戏,能够走好,真的挺喜欢《战双》的。
祝《战双》重回正轨,慢慢变好,持续用心运营必定会有好的结果~!
--------------一些后话--------------------
最后带一句节奏,我觉得就官方直播这件事是有诚意、也很单纯的。
因为在公关层面,基本是不会这样搞直播的,因为直播不可控因素很多,容易出事,有把柄。我也相信他们那句“当你们是人”是真心话,只是表达方式不好。从这里看得出,库洛他们那边还是很单纯的。只是有时候,大家都是打工的,他们也决定不了这么多…
将心比心,感觉他们挺惨的。
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