【开发日志】『落樱幻梦谭设计秘话』

精华2017/11/243039 浏览综合
※注意,以下有落樱幻梦谭些许爆雷,请确认后再继续往下阅读。
大家好,我是神岚游戏制作人刃雾翔。
很久没跟各位聊聊了,今天刚好有点时间,就让我好好讲一下落樱幻梦谭的一些秘(痛)辛(苦)吧。
首先,对于有购买落樱幻梦谭的玩家们,我在此代表神岚游戏对你们敬上最大的谢意。
幻梦谭到目前为止已经贩卖一周,我想应该有不少人幻梦谭都已经破关了。
绝大部份的玩家都对游戏本身算是满意。有少数破到真结局的人甚至喊出很感动,神作之类的话语,我甚是惶恐。
坦白说,在制作的过程中,我总是感到很疲惫。
这是因为写作这部剧本花费了我非常大的心力,甚至有一度我都喊说我要放弃了。
为什么呢?
我只能说是游戏先天设计上的问题。
当时我玩到了Reigns这一款游戏,天真的认为这样的游戏绝对适合制作成恋爱AVG游戏。
特别落樱这个IP我认为是值得继续推广发扬的,因此最一开始制作幻梦谭时就打定主意就是一个推广落樱的作品。
只是实际上制作后才了解到,题材适合归适合,制作难度却是直线上升。
这是因为每一道问题都伴随着两个回答,而这两个回答又不能完全一样,因此同样的意思要用两句话去表达。
特别当主线剧情需要单纯进展的状况时,用这方式写作真的非常痛苦且自虐。
(各位可以试着去写看看就知道了,假设今天要你写一段故事进展不能分歧的主线,真的会让你干声连连。XD)
这还只是写作的部份而已,企划在编辑事件上更是头痛,因为他们必须要把事件分门别类,并且确保每一个事件的触发时机点不会有时机上的错误跟触发不了的问题。 (这边只单纯讲企划面唷,美术程序面的痛苦我也都还没提到呢。XDD)
所以我们真的是经历了无数的试行错误后,才有了今天的落樱幻梦谭。
若以我过去的三款作品,就剧情面创作困难度来排序的话。
落樱幻梦谭(20万字)>末日之子(60万字)>落樱散华抄(160万字)。
意外吧?字数最多的落樱散华抄其实是最简单写的......
至于落樱幻梦谭才刚开始制作后,我就决定把故事从纯爱这个大方向彻底扭转了。
相信玩过的人都能了解,这是一款批著名为恋爱的皮、骨子里却完全不是这么一回事。
一开始进去的玩家应该会一头雾水,但玩到后面就会了解幻梦谭这个故事本身是在讲赎罪这件事。
各位应该看过很多很多的重生或时间倒转的作品,这些作品的成长是主角会表现出来给读者或玩家看的。
但是在幻梦谭里面,我把主角设定成就是玩家自己,所以重生后其实就是你自己获得了成长。
玩家第一次通常不可能到真结局的,但因为你有了成长,慢慢找回了那些失去的记忆。
而当你有了那些经验,你才有办法突破层层难关,最后进展到真结局。
我非常建议大家一定要试一次真结局,这样才能理解当初我们这样设计的目的。
至于有些玩家也会疑惑说为什么数值满会死,数值最低也会死?
当然,Reigns也是这样设计,但是我会这样做其实也是有原因的。
因为在我的设计当中,主角真田刻时身为”某组织”的成员,为了执行某项”重要的任务”。
他本来就不能在校园中过于显眼。
而在校园中特别显眼的存在是哪些人呢?一种是顶尖的好学生,另外一种则是超差劲的学生。
为了执行那项任务,真田刻时就必须得保持着中庸之道,而不是去追求顶尖或是自我堕落。
因此,才会有那些特殊又好笑的死法出现。XD
最后,有鉴于不少玩家希望我们做结局一览。
这部份我已经交待企划开始进行这项功能的企划案规划,相信很快就能跟大家见面了。
希望各位都能喜欢这次神岚游戏为大家呈上的游戏内容。
这是我们第一次尝试付费游戏,虽然没有赚很多钱,但能够得到玩家们的青睐我们就心满意足了。
再次代表神岚游戏向大家说声谢谢,真的。
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