关于康康的服务器结构
康帕斯高频战士的问题已经被诟病这么久了依然不见改善,所以我想了解一下康帕斯的服务器到底是怎么运行的。
照理说这种高频人占优,正常人吃亏的情形很容易让人想到P2P,但稍微寻思一下就知道康帕斯绝不可能是P2P联机,否则对决的倾斜还得取决于玩家手机配置岂不荒谬。
但仔细想想康帕斯用的也不会是主流多人游戏平台的服务器结构。通常这些游戏都是客户端将玩家输入的指令信息上传至服务端,计算后再将结果反馈回客户端。延迟的人由于指令上传得更慢,在服务端计算他人位移伤害等数据时相当于处在挂机状态,因此是吃亏的,这显然与康帕斯高频战士占尽优势的事实不符。
那么我斗胆猜测一下,康帕斯的模式可能是由客户端直接计算自身受到伤害与位移等数据,然后上传至服务端,服务端再将这些数据分配给同房间的其他客户端,在其他客户端上更新本玩家的位置与动作。有延迟的玩家由于自身位置与扣血信息上传慢,就可能出现卡在一点不动而其他玩家打不动等情况。这样做的好处显而易见,因为大大减少了服务器计算量从而打到减少租用服务器数量控制成本的目的,坏处嘛,相信大家已经亲身体验过了w
当然以上全是瞎猜的,如果有相关专业大佬能给出合理解答将不胜感激,我很好奇.jpg