【开发者的话】初心不易,匠心惟坚
RO的新老玩家们:
你们好,我是《仙境传说:爱如初见》手游的制作人陈敏,第一次以这种形式和大家交流,想给你们讲一些碎碎念但发自内心的话。
在刚开始筹备《仙境传说:爱如初见》这个项目的时候,我曾在内部对团队成员进行过一次摸底讨论:《仙境传说:爱如初见》这个项目是要为什么而做?但我想挖掘出团城成员们内心真正想做这件事情的源动力。
无限制的讨论总会充斥着各种各样的想法:热血的策划小A说要为了自己热爱的游戏而奋斗,原画大C说想要功成名就,程序员阿Z头也不抬地飘来一句,养家糊口。但他们对RO这款游戏表现出来的热爱程度,绝非口头表达的这么单纯,让我想要了解他们内心真正的追求。于是,我设定了一个充满梦想的限制前提:如果没有来自生活的压力,我们是为了什么而做这款手游?
整个团队陷入了沉思,我给的这个不切实际却能体现马斯洛最高需求层次的假设,让他们的思绪与现实开始剥离,慢慢沉淀出对于RO手游最初的渴望来:
RO端游老粉们占了很大的人数比例,能够通过对端游的复刻,还原当初那份感动和记忆。策划小A这一次有点羞涩地表达,RO端游是他的初恋,玩了这么多年,就像是谈了一场很久的恋爱,如果能通过手游,让更多的人和RO谈恋爱,让更多的人体验这种恋爱的感觉,将会是一件很有成就感的事情。
另外团队内也有不是原RO玩家的成员,在了解和发现了这个游戏的魅力之后,单纯的想做出与众不同的游戏体验,也还有为了游戏梦想放弃高薪厚禄的大牛,就是想简单的做一款能让自己和大家享受欢乐的游戏,能把这份体验传递给更多的人。
于是我找到大家共同的初心,做一款游戏,能够传递让人觉得快乐有爱的体验。思想的统一让大家都倍感愉悦,于是我一声令下:撸起袖子,就是干!
在开发的过程中,初心是我们的源动力,而支撑我们坚持下去,更多的是情怀实现、对游戏品质的追求。 美术视觉部分,首先是从最早版本的端游完全复刻开始做,团队内一致表决通过使用像素级还原的美术风格,还原老RO玩家心中那个暖暖的仙境传说世界。但当我们把一片情怀满分的demo交到RO老粉们的手上时,得到了吐槽声一片:他们说这不是他们心中的RO;他们说这都2018年了,这样像素的视觉是否太土气...我们开始反思,情怀的大网是否蒙蔽了我们对于游戏市场的判断?这些年来,越来越拟真化、3D化的美术风格游戏,毫无疑问已经让用户的审美标准有了巨大的提升。
确定问题后,很快我们寻找到了新的方向:在还原的基础上,还要符合当代审美做好品质的提升。于是我又是一声令下:撸起袖子,接着干!
每一张原画,全体成员一起进行品鉴,确定风格修改细节;每个角色动作,一点点的调优,直到最后一个有异议的小伙伴点点头;每个场景建筑,都会翻阅无数参考图,设计出一些让人会心一笑的互动小细节。这样的美术创作模式,让同样一个角色的设计创作效率极大的降低,美术小伙伴们工作到凌晨都已经不算加班,但出来的效果都让大家带着黑眼圈微笑。
2018年8月16日,我永远记得那天,是我们开启第一次技术测试的重要日子。测试的前三天,服务器频繁出现问题,不停地未知原因宕机,组队功能也出现了各种前期自测从未出现的诡异bug,这个对我们来说都是沉重的压力,深感自责。所有的初心未泯、匠心品质,在如此糟糕的游戏产品状态下显得苍白而支离破碎。我们难过,是因为给到ROer们品质不高的体验而难过,每一秒都是和时间赛跑,拍拍技术负责人的肩膀,还是那句:撸起袖子,我们干!
那天,团队自动开启了魔鬼式攻坚。技术负责人和技术同学以公司为家,每天24个小时关注玩家动态,梳理bug,定位问题,实在撑不住了就在公司会议室靠一会,技术服务器负责人前三天基本没合眼,定着血红双眼跟我反馈汇报着线上的问题和处理情况,那个画面,我永远不会忘记;美术同学在意着每一次的玩家吐槽,每一次穿模的场景节点,持续优化输出着美术内容;策划同学关注着玩家的每一个任务通过率、每一个怪物的打斗体验,哪怕玩家们对于情节对话的小建议,都收录在册,反复揣摩。
亲爱的ROer们,每一次测试,背后都有着我们每一个项目人员倾尽全力的心血,也是团队成员背后一个个家庭的支持;每一份体验,也都是ROer们对游戏的情怀和热爱。在坚守初心创作RO的路上,每一步都实属不易,但我们并不孤独,你们给予我们支持与陪伴,我们定不负期盼,许你们一个经典的RO手游世界。
《仙境传说:爱如初见》制作人 陈敏
2018·秋