淺談,你玩的國遊多,還是外遊多?!
修改于2018/02/08302 浏览综合
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首先從市場營銷上來看,外遊在中國玩家中的市場逐漸被國遊逐步蠶食,為什麽外國遊戲會出現衰退呢,其一,外遊的開發者們的確有超前的理念,但不一定符合中國玩家的真正需求,其二,中國市場上的盲目跟風與資源消耗,其三耗時間,氪金和遊戲時長帶來的疲憊感。
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翻開現代市場營銷學,我們可以清楚的看到成本,服務,溝通,便利幾大要素,構架了最佳的贏利模式,以PUBG Corp的PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS為例,遊戲的玩法,遊戲機制是絕對讓人耳目一新的,它的出現打破一慣傳統FPS的競技套路,當然了,對待外掛的態度缺讓人深惡痛絕,藍洞對使用外掛者們的措施就是封號,出一個封一個,未曾從根本找出原因,從而違背了溝通和便利的原則,玩家遊戲的目的無疑是借此獲得快樂和現實中無法獲得優越,而一次又一次地遇到外掛,遊戲失敗,只會讓人越玩越氣憤!
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在就是溝通,騰訊大部分代理遊戲在上市測試中,都會誠懇的征求大家的遊戲的建議,並及時對遊戲加以修改更新,這種互動溝通讓大家共同參與的遊戲的歷代更迭創新,使玩家感到親切.對比起來,當年的TERA為什麼會聽服?遊戲從上市到現在,不斷自顧自更新,卻似乎制作者臆想出來的千般花樣,根本不考究中國玩家的核心需求,遊戲優化差,任務枯燥,怪物重復率過高,副本挑戰性不強,裝備外形重復,獨特性低。 陣營不明確,角色帶入感低,種族特性模糊。公會建立門檻太低,公會歸屬感不強等等.互動也搞的沒什麽聲勢,遊戲的硬件需求越來越高,遊戲的文件越來越大,玩家卻越來越少.
說了一大堆國游與外游得對比,回到我們最初的問題 ―你玩的國遊多,還是外遊多?!
我會肯定地告訴妳,是外遊玩的多。單從遊戲的創意創新上來說,國外的開發者領先於我們,我們玩過無數的電子競技遊戲,魔獸,星際,cs,為什麽沒人做出像英雄聯盟這樣的遊戲?PUBG的開發者布萊登·格裏尼,不是一個專業的遊戲開發者。他從未玩過壹款塞爾達遊戲,甚至可能連cs可能都不曾玩過,但他卻和他的團隊們做出了這款火爆全球的―絕地求生大逃殺! 我們不得不回頭想想我國的遊戲發展史,市場競爭大,更叠快,束縛於框架,放不開手腳!
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就我個人而言,為什麽外遊玩的多,因為他們對遊戲開發的理念和我們不同,我們拘泥於規則,他們則無拘無束,全心全意帶來壹款用心制作的好遊戲!無論單機也好,網遊也罷,遊戲種類越來越多,風格多變,而我們評論遊戲的標準,無非仍是從畫面,劇情,玩法,音樂等等方面,遊戲創新使同壹類型遊戲具有競爭力,比如FGO和乖離性百萬亞瑟王,同時融合了RPG、卡牌、策略,核心玩法雖說是卡牌,但看起來不錯劇情,大IP,遊戲體驗友好才是站的住的原因。
就FGO來說,玩起來很休閑;低肝度,自由度大,玩家粘著性會不高,想肝就肝想鹹就鹹;低互動性,沒有工會,沒有團戰,沒有pvp,沒有排名,除了能抱大腿和存在感不高的日常周常外,fgo看起來就是個單機卡牌遊戲!
再說回國遊,上面也講到了,市場競爭大,更疊快,就比如網易的楚留香來說,出色的遊戲畫面,劇情和音樂,廣闊的遊戲地圖,操作性較高的戰鬥系統,多樣的玩法和遊戲的系統,開放的世界,這些加起來壹定是款好棒的遊戲吧,但事實上好像少了點什麽…… 少了什麽呢?遊戲仍欠缺帶入感,固定運營模式,枯燥的副本與升級,萬惡的卡等級與氪金 所以,氪金是評價壹款遊戲好壞的標準之壹嗎,我覺得,並不是,關鍵在於平衡普通玩家和氪金玩家,遊戲內的消費系統合理不合理
國遊的運營方式太单一,且過度註重市場,從而失去搶占市場的先機
過度的重視,使得我們總落後別人壹步,我開頭也有說到過中國市場上的跟風與資源消耗,手機上的吃雞妳會玩嗎?妳肯定會說,會玩!為什麽會玩,因為以前手遊上從來沒有過像吃雞這樣的遊戲!這就是壹種頭腦思維,人人都有嘗鮮的心裏,壹個好的外遊也會希望國遊也能做到,總會拿來對比,別人出了這種類型遊戲,我們也要出,於是同類型遊戲開始越來越多,層出不窮,這就是外遊在中國玩家中的市場逐漸被國遊逐步蠶食的原因!
我覺得遊戲開發者們應該好好想壹想,是做在辦公室抽著雪茄靠著壓榨最後的營利度日,還是全心全意開發令人驚呼的遊戲更有成就感?
最後,妳肯定要問了 ,為什麽中國做不出這樣的遊戲
因為遊戲產業的領頭人們,還未曾有勇氣拿出資本和魄力去推動遊戲業的發展。