萌新玩家入门须知

精华修改于2022/01/096419 浏览攻略
以下内容为了方便说明做出了必要区分,不接受抬杠。
一、游戏中的装备和属性部分
首先是主属性和副属性,其中主属性分为一级属性和二级属性;副属性包括抗性和速度以及冷却缩减三类固定属性,这些属性不可改变,是来自装备,刻印,角色的固有属性,不同装备的不同部位自带的都是固定的。
一级属性包括力量精神技巧,
二级属性是力量精神技巧带来的延伸属性,包括生命值,韧性,精准,灵敏,魔法值和致命,
这个属性可以在那个放大镜图标里看到描述。
伤害类型分为四类,包括动能,电磁,热能,精神四种,
这四种伤害类型带来的积累可以带来四种debuff,
分别是重伤,麻痹,灼烧和混乱。
重伤效果是打断吟唱,减速并且增加受到伤害15%;
麻痹效果是使敌人不能行动5s(好像是5s)并且每秒损失1%mp,不打断吟唱;
灼烧效果是每0.5秒造成1%最大生命值的伤害,持续5秒;
混乱是使敌人只能进行武器攻击或者等待/移动操作,持续5秒。
精英怪和boss分别降低50%和80%受到的控制持续时间,2体积单位降低受到的积累25%,4体积单位降低50%。
自动战斗需要队伍战力超过敌人战力20%,精英怪和boss不能跳过站斗。
分享一个经验公式:过关的低配战力≈怪物战力*0.7,低于这个值的战力用打法也很难过,集中培养一个角色的不适用该经验公式。
武器的伤害类型只影响武器攻击,你可以理解为普攻。
技能伤害和武器伤害的面板数值只受到武器强度和一级属性影响。
二级属性影响的是战斗中的容错率
最简单的确定角色的主属性方式是看角色的基础职业的技能受什么属性加成,那就是主属性。另一种方式看角色成长最高和次高的属性决定。
武器在类型上分为刀剑、狙击枪、霰弹枪、步枪、手枪、重火器六类,具体效果自行查看不做赘述;在伤害类型上分为三类,包括动能、电磁、热能。
防具一般区分为金装和其他装备。其中金装一般按照固有属性部分区分为三类:轻甲(速度+5)、中甲(速度+2,减伤3%)、重甲(减伤6%)。
有效减伤堆不到100%,boss只有抗性没有防御。
攻击方式分为武器攻击(不消耗mp),技能攻击(包括伤害型天赋)以及持续伤害。回复能力分为持续回血,瞬间治疗,武器吸血和攻击吸血。其中持续回血,武器吸血和攻击吸血不受抑制治疗效果影响,但是受到抑制回复效果影响。武器吸血只有武器攻击时有效,攻击吸血则是武器攻击和技能攻击均能生效。另外持续伤害只与持续伤害的效果有关,不触发伤害来源和吸血判定。
模块合成不知道怎么合,那就准备16个金色的武器吸血模块和16个金色的御能模块,等发展到模块改造的资源富裕的时候一键合成金模块然后寻找你需要的主副属性进行筛选。
词条不知道洗什么,看你的角色技能是什么加成就洗什么,其他的不知道就留金的,很快你就会知道洗什么。武器词条遇事不决吸血+吸蓝+武伤,过度到后期自然知道哪些要换。
不会配装备,又在不同玩家给出的多种建议中不知所措怎么办,按照主属性原则选择你喜欢的装备随便穿随便养,等你发现这样不合理的时候(可能是你已经打不动了,也可能快打不动的时候)你自然而然就学会了配装备的基础部分。进阶部分是通过多次交流探讨和大胆设想和验证得来的,紧跟版本才是真理。在此不多说明。
二、游戏的角色说明
1.游戏分为六大职业,多种转职及职业进阶形态。职业包括游侠、工程、猎人、生物、先锋、异能六种。每种职业拥有多形态的转职及强化版本(也就是更高等级和更多材料解锁的形态)。其中除了游侠(仅主角)为多形态n合一,会出现进阶线技能不同的情况,其他职业的转职进阶线只提升加成系数及能力值,不改变职业技能。
2.每个角色有自己的天赋和幸运骰。天赋几乎与角色的至少一条转职线匹配,也算是提示这个角色的队伍定位。因此对于新手玩家学习搭配也是一个较大的帮助。幸运骰则是决定游戏内随机事件发生内容的重要功能,遇事不决掷骰子。
3.礼物与好感系统。通过在酒馆中赠礼,可以为角色带来属性和天赋能力的提升,具体不做赘述。只说明一点,不同角色的喜好礼物不同,带来的好感加成也有差别,请择优赠礼以获取最高收益。
三.关于游戏培养成本和阵容搭配。
这些天天天有人带节奏,举个例子,云雀培养成本高,扎加尔培养成本低。显然,这句话只说对了一半。对于老手人均资源溢出,角色都是满好感,几个角色几套完美装备换着用,甚至一个角色几套装备换着用;而新手玩家们甚至连可用的紫套装都少的可怜。大家的角色前面都是残废,只不过重氪大佬买了更好的假肢而已。讲究的是决策。但是有些人成为老手以后,不要忘本,别把两个差距很大的东西通过遗忘的方式拉平在一起。
说会前面那两句只对了一半。前半句云雀培养成本高是对的,但是扎加尔培养成本低是不对的。说白了,一个角色的强度还是靠装备,洗同类的词条,概率期望一致,凭啥会有高有低。在这种情况下,你可以参照上面一条关于角色的说明来理解,如何通过职业和天赋给这个角色进行定位(比如主副c,奶,t或者控等)。
培养成本怎么计算合理,最简单的方法是加入时间这个参数,综合考虑产量和来源以及收益,对比漫游产量。显然强化的成本比进阶低很多,欧气的金词条比非酋的蓝词条价格更贵(运气是实力的一部分,实力是评判价值的重要参数)。因此在界定高配和低配是,更多的是用进阶和金词条数目(或者主属性),以及刻印加成。如果综上考虑,大家会发现所谓低配不低配,自己刚好打过且思路明确的才叫低配,大佬们反过来做的交流攻略那是高配甚至顶配。
四、一些其他的吐槽和忠告
1.银河攻略组曾经的会长小吵闹在正式服公测前写过一篇扫盲宝典,而我在另一些没提到的内容上写了一篇补充文章。时间过去七八个月,因为版本也经历了很多变化,有些东西确实也过时了,所以需要进行修改和补充,因此才有了这个帖子。
1)关于国家队,这个说法最早是小吵闹说的克蕾汀云雀主角三选二+三藏害羞两个奶的组合,伤害足够奶量足够。但是需要注意的是那个版本的最难的星域boss是第五章矩阵的格兰特,玩家的标配装备是+3,50级强化的装备,可以碾压过图的难度。而现在到第六章甚至对装备的要求是+6,80级强化还要带一定量刻印不然随时翻车。难度不在一个档次上。因此没有什么国家队的说法了,因为国家队本身就不合理。所以如果有人说国家队随便打的,就是在忽悠你。
2)学会独立思考,和顶配大佬学思路,和低配大佬学创意。强者适应版本,弱者追赶版本。每个职业都有自己的特色,这个特色不是别人定义的。对于每个人来说你需要的才是最好的,强不强要在你了解了精髓在哪后界定,而非他人的片面之词。
3)全文以简单科普为主,很多内容未涉及,请在游戏中自行乱点以了解更多,如武器种类的特性属性(射程、子弹、冷却等),主副属性换算相关等。
五、追加补充
1.星弧的行动全部由指令和技能完成,包括武器攻击(也就是大部分人所谓的普攻)、等待或移动位置,因此在描述这些时会使用以下字眼:蓝耗、冷却、吟唱。需要注意的是,所有行动均有冷却,武器攻击没有蓝耗和吟唱,但是有弹药。
2.地图类型。现版本的地图分为探索、挑战和探秘三种类型。探索图行动不耗行动力,各种事件和战斗消耗行动力;挑战图行动消耗行动力,所有的战斗和几乎全部的事件不消耗行动力;探秘图消耗体力比前两者高(前两个6体,探秘图15体),每日有进入次数。
3.关于射程以及如何利用射程机制进行的取巧。首先明确所有行动均有射程,可能是8也可能是1还有可能是all。但是pve的时候需要考虑射程的敌人基本是能直观看到武器的,比如达斯克喷子,刀剑德雷肯等,所以利用一定方法在战斗中调整敌人的站位,会大幅拖慢敌人的行动或降低薄皮队友吃伤害的机会,从而降低战损。典型的操作主要是斗技者的飞踢技能,将位于1、2位的喷子/刀剑敌人赶到3、4位,使得喷子的覆盖数由4变为2或者让刀剑离开有效射程,然后ai的进入射程优先级更高,从而减少其出手机会。异能角色的沉默者转职的3技能同样有类似效果。加上这条可能会对某些突然卡关的玩家有所帮助。
4.强化没满之前一切的问题都可以通过强化解决!!!战力堆过去顺道研究一下他人推荐阵容的思路不好吗。
5.战斗盘及积累的设定。
战斗盘分为上下,每边4+1个格子,其中多的这一个格子只能给召唤物使用。在没有召唤物存在时不进入射程计算,在有召唤物存在时只记录在对手射程内,不占用友方射程。
积累叠满100点才会触发,其中1体积敌人受到100%积累,2体积受到75%积累,四体积受到50%积累。精英怪受到50%控制时长减免效果,boss受到80%控制时长减免效果。
6.怪物类型及分类方式。
首先说明一点,这一条非常重要,星弧的战斗要素中最重要的两个属性,伤害属性和射程,在这条中都会有着重体现。
一般大家会简单的把怪物分为有吟唱的和没有吟唱的,其实这个方案有些草率。还有些人则是按照怪物的体积(1,2,4)分类,或者是怪物能不能被控制分类,其实都是不合理的。就像我评价闪避的效果一样,当你把全部的希望寄托在一个不一定发生的事情上,那就和主动放弃没啥区别了。
我把怪物按照造成伤害属性分为三类:单一输出型怪物、双属性输出怪物和多属性输出怪物。其中单一输出怪物指的是不包括精神伤害在内的只能造成一种伤害类型的怪物;双属性输出怪物是不包括精神伤害在内的只能造成两种伤害类型的怪物;最后一种略。(以上三类怪物不需要考虑吟唱)。其中第一类怪物属于带工程师定向减伤,只要达成基础要求刮痧都能打过的怪物,第二种需要一定的减伤基础,可以用双工程师配合队伍,一般是在熟练第一种怪物配置的情况下自行变阵(可能是不带群奶,也可能不用带嘲讽,还可能不用带非猎人和异能c或是带一个工程师一个打断等等)。第三种则需要进一步分类为怪物的属性伤害是否具有aoe能力。针对不全是aoe的怪物看情况选择工程师。像机神等特殊怪物不适合使用。
攻略不是万能的,大多数情况都是作为一个交流手段而非唯一答案,因为版本变化带来的一些调整,还有当时的理解并非长时间深度游玩后的体验,会使一些攻略显的老旧,因此请带着思考的浏览攻略,而非单纯的模仿。
——近来作死否2019.10.27
修改于2020.01.31
补充于2020.03.23
再次补充于2020.04.21
51
76
20