从DOTAlike到MOBA——影响力才是改变标签的根本原因

精华修改于2019/09/061135 浏览综合
作为一个DOTAer,讲到游戏的标签品类,我很直接的就会想到这么一个新品名的诞生——从DOTAlike(类DOTA游戏)到MOBA(多人在线战术竞技游戏)。
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尽管如今已经很少人会使用DOTAlike这个词语了,但哪怕在七八年前,这个词语依然非常具备影响力。
一般情况下,人们会将MOBA类游戏的鼻祖认为是SC(星际争霸1)时代的AOS。而在那之后,事实上出现了许多类似的游戏。特别是自暴雪的war3上线后,基于强大的地图编辑器功能,产生了许多类似的游戏,现在人还相对知道的包括DOTA、3C等。这些游戏都符合当代的MOBA品类特征,但却并没有立即催生MOBA这个名词。而是由于一款给人带来前所未有体验的游戏出现,使得那些与他相似的游戏,都以之为标杆,并催生了这样一个词语——DOTAlike(类DOTA)。
是的,正如同近些年来被滥用的“roguelike”一般。
与rogue不同,rogue毕竟是个相当久远的游戏了,与各种roguelike游戏都没有直接的竞争关系。而DOTA呢,由于其生命周期相当漫长(DOTA的第一个版本应该出现在2003年,而war3平台的DOTA直到现在也依然有人更新),使得它的竞争者们要想方设法的摆脱这款游戏的阴影。于是,MOBA这个词应运而生。
2009年,英雄联盟LOL问世时,仍然自称为DOTAlike,而到了2010年,拳头公司为了与DOTA竞争,首创了MOBA概念。但,在那个年代,DOTAlike与MOBA依然并行使用,且DOTAlike的影响力反而更大。
在2011-2012年,曾经在各大视频站充斥着这样一个视频广告——《LOL与DOTA有什么不一样》/《LOL为什么要和DOTA一样》,而广告中却有那么一句话“DOTA原班人马打造”。这个广告无论从标题、还是宣传语,都明显表现出LOL蹭DOTA热度的想法。事实上,这也是DOTAer们反感LOL的一大原因。不是所谓谁先谁后的问题,而是当年的确如此明目张胆。
是的,即便拳头公司2010年提出了MOBA概念,但直到几年后,LOL依然需要蹭DOTA的热度,尽管自命为MOBA游戏,但行事作风仍然会被视为DOTAlike,哪怕各种洗地也无法改变这个认知。
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那么,为何后来却变了?为何至今DOTAlike已悄无声息,连DOTA2都自认是MOBA游戏了?
只能说,时代在变化,DOTA走慢了一步。在2013年DOTA2上线之前,世界上充斥着许多DOTAlike游戏,而war3毕竟是个十多年前的游戏了,暴雪也将资源投入wow和其他项目中,war3平台的环境逐渐跟不上时代潮流。而DOTA2的慢人一步就显得非常致命。老一辈的玩家固然不愿意改换环境,但war3的渣画质和其他优化问题的确不足以吸引过多的新玩家,于是新生代的玩家开始分流,进入各类DOTAlike游戏。
但,这个世界上,DOTAlike游戏却有另一个别名——MOBA。众多游戏看到此等良机,当然要抓住机会,大肆宣传自己,踩着DOTA上位。于是,以拳头公司的LOL为代表,在众多游戏的努力下,MOBA这一词汇终于上位,各类游戏都以MOBA自居,DOTAlike一词成为历史。
在一个时代,拥有一款具备无与伦比竞争力的游戏,它的特质就会被标签化。而当他变得弱势,或是另一股力量兴起的时候,它就可能被替代。
这一切归根结底在于影响力。
是否具有标杆作品?是否具有对抗权威的能力?是否足以击破固有的认知?
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回到话题,roguelike被广泛使用,或者说滥用,这个情况却与DOTAlike和MOBA之间的恩怨情仇大不一样。
诚然,在“柏林诠释”中,对roguelike做出了明确且严苛的7项定义:随机生成环境、永久死亡、回合制、统一的游戏模式、策略复杂性、PVE以及足够多的可供探索发现的内容。但这并没有什么错误的地方。
柏林诠释的定义是严谨的。7项均符合叫做roguelike,7项符合一部分叫做roguelite,或者roguelike-like。
既然这个词汇在学术上做出了严谨定义,那么他的使用自然应该按照严谨的来。毕竟当条件不符合的时候,也是具备相对应的词汇进行解释的,而不是无从对应。
拿《矮人与地城》为例,他们并不符合“柏林诠释”,并在简介中自称为“roguelite”,却被许多水友们认为是打错字。这该怪谁呢?无他,知识的不对等而已。
由于知识不对等,而造成不同的认知,这是可以理解的。
但由于知识不对等,被点出错误后,却打算已经按着错误的方式走下去,这是我不能理解的。明明有着一条并不大动干戈的正确道路,却坚持走向错误的道路,这在我看来真的是非常愚蠢的事情。
如果我们为了更效率的寻找合适的游戏,那定然期望标签是被正确使用的。这样我们才能确保我们的筛选确实有效。毕竟谁也不想点进去之后,发现被骗了,不仅耗时耗力,心情也大打折扣。
在围炉话题的另一个角度,提出了“拘泥于所谓的柏林诠释,只会导致这一品类停滞不前,再难产出优质的游戏。”的神奇理论。
我并不认为一个品类的停滞不前是区区“标签”的选择能够制约的。
正如DOTAlike到MOBA,众多游戏均已DOTAlike发家,最终却走出自己的道路,使MOBA一词成功上位。难道,他们曾经不叫DOTAlike?
我特别诧异的事情在于,既然roguelike的限制这么多,为什么其他那些仅仅只是使用了其中一部分特性的游戏,不能成为一种新的品类?不能创造一种新的词汇?
当然能!只是大家做得还不够,影响力还太弱。
说到roguelike游戏,或是roguelite、roguelike-like我们能想象到什么足够独特的,却脱离了rogue阴影,并且拥有足够大影响力的游戏吗?以及他们自认为脱离了rogue范畴吗?
并没有。
所以,谈何限制呢?只是没人做到罢了。
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