[评测]每日一梦,萌动今夏——精灵宝可梦:探险寻宝

精华2018/06/143.7 万浏览综合
《精灵宝可梦:探险寻宝》这款游戏是今年末NS上《精灵宝可梦》新作的一个餐前开胃菜,游戏中所有的一切都变成了方块,连宝可梦也方了,大家都说任天堂的游戏厉害,那么这款游戏实际上又究竟怎样呢?
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☞高品质的像素风画面表现
其实所谓变成了方块,说到底也就是这款游戏改为了像素风格,不过,不同于一般独立游戏的节约开发成本,《精灵宝可梦:探险寻宝》的像素风格渲染是在一定技术成本上进行的,拥有着极高的精度。
要采用像素风格必然是有其缘由的,而《精灵宝可梦:探险寻宝》的像素风格设计,更多目的是为了凸显宝可梦的“萌”,以吸引玩家的青睐,彰显《精灵宝可梦》一直以来的特征——萌。
其中,由草地到树木再到宝可梦等等的一切事物,其建模的线条纹理都是绘制得极其精细流畅的,没有通常完全地使用点阵式图像绘制的像素游戏中那般严重的锯齿割裂感,因此,《精灵宝可梦:探险寻宝》中流畅精细的线条纹理便使得整个游戏显得富有精巧别致与协调流畅的美感。
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而线条纹理的流畅仅是其画面美观清新富有美感的一个体现方面,此外,它绝妙的色彩搭配与比例设计也是关键。其中,在画面的色彩搭配上,《精灵宝可梦:探险寻宝》以亮色为主色调,其中草地为淡淡的绿色,而船只为白与黄相涂抹,至于海水为由素色到浅蓝色的过渡……
苏轼在《行香子》中所记:“水天清,影湛波平”似乎就能对其做到很好的描绘,游戏里各式各样事物的渲染都充满了“亮”与“清”的特点,定使人望之,则心生宁静,倍感清新。
至于比例设计,同样也是很厉害。在我们意识里都知道,一个物体的比例往往是很难设计的,更何况要让一个方块化的物体能符合且体现出一个特定的主题,而《精灵宝可梦:探险寻宝》就做到了这一点,其中,自可爱的宝可梦到花草树木,每一样我们能看到的事物其比例都是协调美观且大小齐整严密的,更难得的是,它的“萌”的主题也展现得淋漓尽致。
巧而精,神形具,尽管整个游戏以像素风格来表现,但是无论是哪一个开发商想要表达的特色都得到了完美的体现,无疑,这是很好看,“萌”动人心的。
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☞点触式过自动化探险玩法
或许是因为任天堂对于手游开发理念的原因,我总认为任天堂在手游上十分地强调自动化的简单便携,而这款即将登陆手游平台的游戏,也是如此。说到底,《精灵宝可梦:探险寻宝》更像是专门为手游平台开发的游戏,而不是NS平台。
整个游戏过程中,玩家基本都是通过点触式地方式游玩游戏的,而NS的屏幕太大并且不太灵敏,相比于手机的触控体验就要差劲很多,虽手游平台的《精灵宝可梦:探险寻宝》还没有上线,具体操控优化不得而知,但是触控体验能强于NS是目前我已敢作断言的,且在操控体验上,任天堂作为世界级一流游戏公司,想必是不会让我们失望的,此点我们就拭目以待吧。
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至于游戏的玩法,我之前提到过,任天堂在手游上十分强调简单便携,而《精灵宝可梦:探险寻宝》也正是如此。游戏中,玩家来到一个名为“方可乐”的小岛进行探险寻宝,探险的地点是一个个的图标区域,在进入此区域探险寻宝的过程中,玩家的宝可梦会自动移动、自动攻击,玩家只能自行选择释放宝可梦所拥有的技能以及散开躲避的操作,此外还有完全自动战斗化的托管,让AI完全控制宝可梦探险图标区域,完成探险。
这整个探险过程都显得很简单,甚至简单到了不需要动手,完全托管化自动战斗的地步,我认为这样的设计是可以作为一个亮点也是可以作为槽点的。作为亮点,任天堂这样的设计照顾到了快节奏下,要求简单化游戏过程的玩家,而作为槽点,这样过于“自动”的游戏探险玩法是否显得游戏没有可控性?真的能让玩家感受到“玩”的快乐吗?
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☞小而五脏俱全的养成系统
承接上一点,其实我可以告诉大家的是,如果是追求在操控性上的“玩”的享受,那么这款游戏并不能带给你这样的享受体验,甚至,你压根就关注错了游戏。
熟悉电子游戏的玩家普遍都知道,《精灵宝可梦》一直以来都是重养成与收集的系列游戏,《精灵宝可梦:探险寻宝》也同样是如此,养成与收集才是游戏的主要玩法内容,如果你追求的是普普通通的,在“玩”上能感受到的快乐,那么,这款游戏能带给你这样的快乐。
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在这款游戏里,养成系统是其主要系统也是主要玩法内容。无论是大家津津乐道的烹饪系统还是宝可梦收集系统,都是为“养成”而服务的。
按照正常的游戏流程,我们于整个养成系统中的游玩顺序是这样的:领取宝可梦→探险寻得战斗装备与烹饪素材→为宝可梦装备P力石→烹饪食物→探险寻宝→收获烹饪好的食物→吸引到新的宝可梦加入→烹饪新的美食→调整宝可梦编队与装备→探险寻宝→收获→……
而在这样一个循环中,我们可以来看看都包含了哪些元素:有烹饪元素,有收集元素,有闯关元素,有队列元素,有装备元素,而这几大元素合在一起,组成了一个体系完整的养成系统,每一个元素下都能找到适宜的玩家群体投入到游戏里,也称得上是个不错的设计。
如果要问合理吗?我觉得合理。好玩吗?我觉得好玩。此外也有烹饪锅升级、宝可梦进化等富有目的性、驱动性的常见游戏设计,为游戏的续航提升了过多或少的一些活力。
这样,仅一个养成系统,就几乎涵盖了游戏的方方面面成为了游戏的主要玩法内容,虽小,但精而全。
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☞缺少变化与联机玩法缺失
然尽管作为游戏主要内容的养成系统很完善,但是相比于其游戏内漫长的探险路程,养成系统就被稀释得很单调了。
游戏共有12个图标区域,每一个图标区域大概有4到5个关卡,如果要通关游戏一周目的话,经过初步估算需要消耗的时长为15小时以上,而又因为其可控性低,整个过程更多的是拼数值,全部依靠一个养成系统来支撑,而又不同于《符文工厂》这样有极其多样化的养成系统的游戏,《精灵宝可梦:探险寻宝》的养成系统虽全但缺少变化,每一次的选择都是比较单一的。
例如《符文工厂》就可以开店、烹饪、恋爱、制造、种植等等,每一个玩法下都有十足的量,不同的选择与不断的成长让人欲罢不能,两相比较下,《精灵宝可梦:探险寻宝》太过单一的玩法就显得贫乏不堪了,很容易让人感到疲惫。
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除了在玩法上趋于固定,过长的流程下显得单一而外,《精灵宝可梦:探险寻宝》还缺少了联机的玩法。我认为联机互动玩法对于《精灵宝可梦》来说是比较必要的。
作为一个养成游戏,我们都希望自己养成的东西能与他人比较,显示出优劣,展示出自己的成果,胜则心生成就感、满足感,败则能找到目标不断培养进步;又或者一起合作闯关、交换精灵以收获友谊,得到满足与认同感。
而这里的“他人”,就一定要是实实在在的人才行了,只有真实的人与人之间才能进行真挚的情感交流,得到心灵的慰藉。
如果是长期和冰冷固定的电脑AI相处,人就会感到孤独落寞,更何况《精灵宝可梦:探险寻宝》本就没有人与人之间的互动,当一个人久久地独自面对满园的宝可梦而无人赞赏时,未免失落不堪。
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