痛心疾首,良作为何掉入低谷无人问津

2019/02/06324 浏览综合
玩了一个多月,累计时长远超200小时(游戏在平板,无需纠结这里的显示时长)新版本改造完成还存余四百万货币,现在连刷武器击杀,单武器通关全结局都没一丁点吸引力了,一直翻看论坛帖至五个月前的,愈加不解,一款小众良作为何衰落于此。
游戏界面开发者留了很长很长的自述,写了现在中国手游市场的现状,和游戏开发者的诸多无奈,还有自己和同事的决心,这也是我一直坚守此作的一点原因,由字见人,至少开发不是忽悠玩家卷一波就跑(虽然游戏内购有198+12之多,当然我属于白嫖)虽自身人力有限,也是在不断优化游戏修复bug(按下葫芦浮起瓢……)接连更新了几个版本,可惜堵不住玩家的流失,而今几近无人问津了。
由以前远古版本帖可见,当时前辈玩家热情颇高,讨论世界观,探讨通关技巧,与现在的论坛环境天差地别(尽是声讨bug)我看着看着觉得分界线就是大概四月前的那次大更——降低难度。我没能体验到当时版本,不清楚当时的通关难度(只知道小镇线完美结局要多俩个物品,新版tap倒是可以查看游戏历史版本更新详情,我手机还没更新就不得而知了)但是,既然是一款末日病毒感染自救手游,难度大也是无可厚非的(现在什么掘地求生,以撒,还有那个死成百上千次的游戏(有印象但是不知道确切名字)拥有大批大批的抖m玩家一边被虐的死去活来,一边面目狰狞的继续)只要剧情流畅,操作正常,没什么bug,难度大就大呗!没一点挑战性玩家待不了几天的(割草无双那是真三那种)我不知道当时是一种怎样的玩家情绪影响到开发做出降低难度这种昏招来,本身游戏剧设就限制了游戏的拓展,无论怎么玩,终归只有24小时经过24个图去面对结局。既如此,那能做文章的就是途中因为玩家的选择导致后续路途的变化而带来的影响了(不知道开发为何放弃中间22个可供玩家开放选择的图)所以哪怕增加难度选项,对玩家而言也是味同嚼蜡(玩家整装待发,却发现对手如同幼稚园小朋友,无需动手,一个急转弯就晃倒了有什么意思,有什么成就感)
人天生有逆性思维,越难就越想征服,勇登珠峰天险,徒步沙漠荒地这些超越人体极限的挑战,逾是困难逾加趋之若鹜。要给人挑战性才能吸引人,要是珠峰跟自家三楼楼梯一样,要是撒哈拉跟停车场一样,又有谁会舍弃生命去努力征服。
好端端的题材,来这种昏招,简直不可理喻。
本来还有诸多废话不吐不快,今天家族聚餐,不提这扫兴的事儿了,玩家话已至此,无非是换游戏,希望开发日后看见自己那篇话不会嗤笑自己:何为初心?
6
2