999频道研究所测试报告
声明:本贴所述内容均出自999频道各大佬群体智慧,本人只是其中一个参与者并对讨论结果做了整理上传。
知识产权什么的无所谓,主要是如果哪里写错了,真正的技术帝大佬们想喷的别喷我自己。。。。
特别鸣谢999频道各位大佬的群策群力以及各种杠精行为
16日更新报告:对暴击率的测试结果以及相关的星环杯怪物韧性规律、国殇武器词条的选择问题
第二次更新报告:对武器致命词条、爆伤词条的伤害收益公式进行了更正,之前公式存在错误
第三次更新报告:这次的坑填不平了,关于防御属性对伤害的减免(抵消)机制,数据太杂太乱,很难得出一个完整的公式来,只能进行一些规律总结,见下文防御属性部分
第四次更新报告:发现帖子被加精了,那就再负责一次,关于暴击几率的公式后来在竞技场的验证中被发现是错误的,但其中一些规律还是可以被用作参考的,相应部分内容已修正,关于防御值对伤害的减免问题,已经有大佬(@NMIH)测试出具体公式,本贴会给出大佬NMIH的测试结果公式及基于这个公式的一些测试,方便大家查阅。
以下内容更多的是科普意义,毕竟新手玩家还是占大多数的,很多东西对于技术大佬们都是显而易见的事实,希望大佬们不要见笑在下少见多怪以为发现火星。有些我们还没有彻底测试清楚,还没总结出完美公式,希望写出来做个抛砖引玉,如果有参透公式的大佬还希望不吝赐教,感激不尽。
那么进入正题,先说一个小问题,不是什么秘密,但每天还是会碰见很多人有这样的想法:迪迪拿***,三藏拿重火器,***的攻击力比重火器低,所以三藏加血要更给力一点。这样的想法是错的。
1 武器强度/武器攻击力/武器伤害的区别
技能效果=武器强度×技能系数+对应属性×技能系数 ,但武器强度和武器攻击力不同,对于金装武器来说,武器强度只跟武器强化等级和进阶等级有关,跟武器种类无关,武器攻击力其实是反应武器普攻时单次能造成伤害的能力(当然普攻伤害还受技巧共同影响),普攻的基础伤害=武器强度×武器系数+技巧×武器系数,其中武器系数是武器种类决定的,一般来说,速度越快的武器,系数越小,反之系数越大,而一把武器上边显示的武器攻击力其实就是武器强度×武器系数的值。还有,我也看见有人说,武器上边的武器伤害词条只是对武器攻击力进行加成,这也是不对的,武器伤害词条是对“使用武器攻击时造成的伤害”进行加成的。
2 速度问题
不同人物的初始速度往往不同,加之各个装备有的加速度,有的减速度,还有游荡套这个特别的套装上边有个行动加速的词条,而有的职业的相位技能也可以大幅提高出手频率。特别是穿了游荡套的云雀,到底是怎么算的速度。
这你需要先知道时间条是怎么运作的,而相位、速度属性和行动速度属性是怎么影响时间条运作的。
首先说说时间条的运作方式,时间条的终点是行动轮,当使用某个技能后,角色的指针会回退到距离终点相应距离的某个点上,这个点到终点的距离,就是CD,这个距离的长度,首先受到技能面板CD值第一次指定,而特定武器的减固定CD(比如国殇)、刻印、相位技能则会按次序对这个CD时间进行加成,并且面板会直接反映这个修正后的CD结果。然后这个距离会受到角色属性面板的速度值进行再次修正,具体的指针距终点长度(即指针行程)=CD×100/角色速度,也就是说,速度100时是基准行程,速度越高指针实际行程越短反之亦然(但并不是110速度时行程缩短10%,而是缩短1/11,而速度只有90时,指针行程也不是延长10%而是延长1/9)。然后指针会以一定速度在时间条上向终点移动,在没有游荡套词条时,这个指针行进速度是固定的,并不受角色速度影响,游荡套的词条速度对角色行动快慢的影响就体现在对指针行进速度的提升上,而赏金猎人转职的二技能是通过减慢目标的指针行进速度进行减速的。可以假定指针的原始移动速度是1单位行程/秒,那么游荡2件套的10%提速就会使这个速度变为1.1单位行程/秒。也就是说从一次行动到下一次行动所需时间=(面板CD×100/角色速度)/指针速度。
也就是说
1 角色速度和游荡套词条是叠乘关系,游荡套的加速词条会在行动时进一步提升角色的出手速度
2 在使用读条打断技能时,只需要关注指针落点和角色自身是否有游荡词条以及目标是否有赏金猎人减速buff(如果没有行动速度加减,只需要注意指针落点在目标读条时间内即可,如果有行动速度增减,则还需要额外考虑超车问题)
3 开场时其实相当于所有角色从终点进行一个1秒CD的行动轮回复,所以速度和游荡套词条都对抢先手有所帮助
以上内容是经过实际验证的结果,如有大佬存在不同看法可以找我讨论验证方法是否科学
以下内容是现在正在进行的测试,还没推断出完美公式,先公布一下测试进度,欢迎大佬共同讨论或讲解
关于角色暴击率的问题,现阶段得出的测试结果如下
以下公式在后续的竞技场中进行验证时发现公式计算结果与实际不相符,所以可以肯定本公式并不是完美公式,但测试和猜测过程继续留在这吧,算是抛砖引玉吧。
先说结论:暴击率=(自身致命-目标韧性)/[(目标韧性+100)/38+10]
本公式只是对有限数据进行整理后得出的规律,但基本上吻合随机验证结果
这里要说一下我的另一个发现,星环杯各个关卡的boss的韧性是有规律的提高的,1-1的韧性是-54(没错,是负的),1-2是-27,1-3是0,1-4是27,也就是说,每一关比前一关递增27点韧性。而2-1的韧性和1-4相同,这也正好和打通每层第三关就可以开启下一层第一关的规则吻合,因为每层第四关和下一层第一关的boss强度相同。根据这个规律,你就可以得出星环杯任何一关的boss的韧性,所以50层的韧性是783。
关于怎么验证我说的这个星环杯boss韧性规律,各位可以自己测试:用上面的规律计算出想测的那关的韧性,然后把角色的模块都摘了(避免模块暴击率加成影响结果),不要带改变暴击的武器、套装,调整角色装备使角色致命正好是你算出来的目标关的韧性值,然后进去看看暴击率是不是0,关于自身致命等于对方韧性时暴击率为0这个说法,我觉得没什么好怀疑的吧。
然后来解释一下我得出的暴击率公式吧,我的测试过程是这样的:
① 云雀不带任何改变暴击率的装备、模块,不断调整自身致命值,去星环杯看同一个怪的暴击率变化。根据不断降低自身致命观察同一个怪的暴击率降低情况,我发现:致命的减少量和暴击率的减少量几乎成正比,由于战斗时怪物身上显示的暴击率都是取整值,所以只能用几乎这个词来说明。
② 通过同样方法观察其他关的boss,这个线性变化依然存在,但两次不同boss对应的致命下降值与暴击下降值的比值不同,就是说,对于不同目标,高于目标韧性的那些致命并不是按照固定比例换算为暴击率的,而进一步更换boss会发现,boss的强度越高(其实就是韧性越高),就需要越多的致命去换算1点暴击率提升。而这个兑换系数,经过反复计算一直不与目标韧性值成严格的正比。也就是说,不是正比关系,而是一次线性关系。
③ 所以这个猜测促使我,去找韧性最低的怪做验证。所以我专程飞了趟荒原地图,就是等级最低的那个图。之后感觉自己角色数值不够初始,又专门弄了个刚过剧情的小号去测试,结果是1级角色1点致命,对初始地图的第一组海盗怪的暴击率是10%,而提升致命时会发现,并不是每提升1点致命就加10暴击,而是10点致命加1%暴击。这说明,这组怪具有天然负韧性。而致命对暴击率的换算比率的初始值是10。既然比率是10,不难算出这组怪的韧性应该是-99或者-100,才能让我1点致命的角色有10%的暴击。然后另外一个数38就是对比所有的测试数据发现,对于一个boss来说,他的韧性相比于-100韧性的最低韧性,每提高38点左右,这个兑换比率就会加1,所以综合起来,就会得出开头的那个公式了。
这个公式有什么用?
现在知道了星环杯50层的韧性是783,根据公式,云雀带国殇时,不考虑模块的暴击词条时,想要完全抵消掉国殇的40%负暴击率,做到害羞满buff时刀刀暴击需要自身致命为2100点。这个数值几乎是角色致命属性能达到的极限值(所有可能带致命的位置都是金色致命词条且所有可能带精神的位置都是金色精神)。
而且由公式可以知道,随着boss韧性不断提高,自身致命的表现,emmm,越来越不中用,具体体现为不但要被更多韧性抵消掉,剩下的更少的致命还要被变得更大的兑换比率进一步缩减。
关于武器的词条问题
所以对于50层这样强度的boss来说(马上要再开两层星环杯,新boss就算韧性不再提升也至少是和50层持平)想要在没有害羞在场还用国殇打出暴击几乎是不可能事件,所以队伍里没有害羞时,国殇的致命词条和爆伤词条收益为0
在有害羞在场时,330致命大概等同于提升10%暴击率,害羞1层爆发buff后还需要15%暴击才能突破0暴击门槛,即原致命需要在1280时达到最大,武器洗出330致命,才能在害羞至少一层buff时获得0.5*0.1即5%的伤害提升,随着害羞暴击buff的叠加,这个收益会因为边界效应逐次降低,当4层buff存在时,这个收益会变为50%×10%÷(1+75%×50%)=3.6%,且当原始致命高于1280时,这个收益会继续被边界化,即更加低下,并且这个收益值也同时会随着目标韧性不断提高而线性降低。
而爆伤20%词条在自身致命为1280及以下时,没有害羞buff或一层害羞buff时,收益为0,当致命达到1280时,两层buff时收益为25%×150%×20%÷(1+25%×50%)=6.67%,当害羞叠三层buff时,这个爆伤收益会变成12%,当害羞四层buff时,75%暴击率对于20%爆伤的加成就会很明显,这时爆伤20%的收益为75%×150%×20%÷(1+75%×50%)=16.36%,自身致命高于1280时这个收益会相应提高,而低于1280时会相应降低。对于一个致命780的角色来说(满级满50强的云雀都至少有780致命吧),满buff时收益为60%×150%×20%÷(1+60%×50%)=13.85%,考虑到害羞叠buff所需时间,即4层buff覆盖时间,即使害羞用一半战斗时间来叠满buff,这个收益也为13.85%×50%=6.9%,高于其他两个。当目标韧性提高时,这个收益会加速递减。
330技巧的收益和武器强度、原技巧有关,当这两个属性偏低时收益偏高,随着武器强度不断增加,技巧提高(技巧属性在人物满级满强化后就不会有太多提升了,除非洗词条)这个收益会不断降低,以我自己的咸鱼级云雀举例,原技巧加武器强度总和为6090,330技巧词条此时对我的伤害提升为330/6090=5.4%,这个收益会随着我武器不断进阶逐渐降低,我看了下排行榜大佬的+10套云雀,330技巧对于他的云雀来说,收益为330/7200=4.5%
所以综上所述,现阶段,在与50层boss强度的敌人战斗时,有害羞buff的前提下,爆伤收益远高于致命和技巧,致命的收益最差,技巧的收益相对平稳,或者说更有利于前期输出;在没有害羞在场时,国殇的致命和爆伤词条收益为0;当boss韧性提高时,致命和爆伤的收益都会相应下降,爆伤的下降速度更为明显;当人物自身装备进阶等级较低时,技巧收益也很可观,随着人物自身进阶提升,技巧收益会随着降低。
所以现阶段三条词条的优先度为:
爆伤>技巧>>致命
另外,在其他装备上,比如雷神、火神、断水,有害羞在场时,致命词条依然是被严重边界化导致收益极其低下的词条,在这里建议不要用,对于不使用国殇时,角色面板致命只要保证在780左右就可以了,再高就会暴击溢出导致浪费属性。看来有害羞,完全不用致命词条和暴击模块啊。
关于防御值对伤害的减免问题
关于防御值、全免、抗性、单属性减免对伤害结果的影响
首先
(武器强度×武器系数+技巧×武器系数)×(刻印增伤+武器伤害模块词条总和)=面板伤害,这个数值就是武器攻击技能面板显示的数值,(请注意,本公式中,所有刻印的所有武器增伤和模块上的武器伤害词条是先做和后再对伤害结果一次放大,并不是分次放大)
当攻击时,这个数值首先会被目标防御值进行第一次伤害减免,减免后的伤害结果=面板伤害×(面板伤害/(防御值×5+面板伤害))
本公式由@MNIH给出
关于其他减免词条对所受伤害的减免,都是对这个被防御值减免后的伤害值再做减免,其中,4件装备上的(即非模块上)各条全免词条(包括自带词条及重铸词条)先做总和再做一次减免,其他所有减免词条(包括但不限于装备重铸的单元素减免,满血减免,低血量减免,模块上的各种减免)都是分次单独对结果做减免的。