能玩的都是真爱粉,奈何运营不给力!
2019/09/06205 浏览反馈
从三区入坑,中间由于备考雅思,弃坑了一段时间,又回来了新区。是真心觉得这游戏策划比较有意思,主题和模式都比较适合我。
可是从公测以来的更新说一下问题所在:
1.最大的败笔,前期四国混战由于分配机制的问题,造成某些盟过于强大;后来宣称改为1v1模式,我还在帖子里好好留下了想法和意见,结果是太让人失望了。本以为是推倒重做,结果以现地图硬是加上阶段保护机制和强制1v1这样的半成品上线,之前好歹还有合纵连横,还可以通过外交,体验一下国战的激情。而现在真的是毫无激情,只是拿了首占,完全没有再打国战的想法,人员流失严重,又没有新人加入,再加上不停地合区,不同开区时间引起的实力差距,还没有很好的解决方案,这么搞,搞不走啊!本来还觉得会是一款可以挑战《某土》和《某纪元》的高光产品。其实个人认为,解决方案还是引流做得不够,人口基数太小是最大的问题;这样强改的半成品1v1不得人心,国战没人参与,游戏就没了核心,本来就是玩家自己解决的问题还是还给玩家。可以优化下新人追赶机制,现在的对低等级玩家的加成还是很友好的,也可适用于合服前的低等级区。
2.战魂获取途径,确实太少了,主要为前期任务和目标达成奖励,在一阶段结束(7天)大约能拿到近三万的战魂点,而之后就是每天从日常得到不到一千,而其他渠道基本可以忽略不计,前后差异太大了,这个是平民玩家最喜闻乐见的追赶方式,建议提升获取渠道(如参与一次竞技场给20,国战杀敌给20)和数量到每天一张蓝卡的程度。
3.从我玩以来的更新方向论此游戏可玩性,最开始的设置大量拷贝某土,在玩法和故事线上有所创新还是很好的,之后的大量修改也是会更适合萌新玩家的,但是又要说回国战,核心玩法本来的四国混战也是很好的想法,为何不能坚持呢?
4.国战图的重复性,一个轮回21天,只是增加了关卡难度,实属有些小无聊,就像之前在官方国战建议的交流贴里的留言一样,给国战增加一个故事线,每个轮回采用不一样的地图,岂不是会非常有吸引力,而这也不会是一个无底洞,三张图之后以竞技场模式来做无限轮回,后期还可考虑在多服合区的情况下采取乱入地图,这都是像这样个人图和国战图分开来的模式的灵活性和优越性,参与感和代入感会更强!
以上,话已经说很多了,只是假象我是策划而提出了一堆意见,奈何我不是策划。而运营也有KPI压力,希望项目组能且行且珍惜吧!