关于奥库兹-探宝者联盟的介绍和想说的话XD
其实再之前开发这款移动端回合制的时候,就有想过可能很多老玩家会来问,为什么会把一个经典动作游戏改成一个回合的?这个嘛……说来还是话长~~~long,long ago……额,打住,真实的情况是因为4年前的一天,当时我们也面临项目转型的问题,从FLASH年代转移到移动端,当时手游虽然也有不少类似天天炫斗啊,时空猎人那种移动端特色动作游戏,但是作为一个也算“资深”的动作游戏玩家~XD,总感觉当时不管是手机配置和技术这块还是很难做到自己想做到的之前那种感觉(不仅仅是打击感,包括操作的流畅和手感),又想找个契机把这个产品给重启,毕竟也是算早年制作游戏时热血青春的见证,真要做的好玩,个人觉得还是纯粹的单机加上部分联机功能才能体现的更好~~~
15~16年,整个手游环境基本上都以放置游戏为主,或者类似刀塔传奇(就是后来小冰冰传奇)那种战斗一个副本一场的挂机游戏居多,就想要做回合,也要做一款跟当时市面产品一款不太一样的RPG游戏,把之前玩过的类似像北欧女神传还有暗黑地牢的一些元素融合进去,再加上职业搭配和技能构筑,也许还是可以跟一些快餐游戏有那么点区别~~
然后,就这样策划上面加加减减,哐哐哐!!!就诞生了现在这个探宝者联盟的雏形。其实严格来说这款产品最初诞生于16年,一直到17年开始正式制作,本身研发人数还是秉承我们以前特点,贵精不贵多(就包括奥库兹当年也是我和另一个朋友2人制作的~),但是中间也发生了一些比较狗血的开发故事,总之这款产品诞生也是磕磕碰碰,多灾多难~~这也是后来我们一直被群里一些老玩家嘲笑为跳票大王的原因(其实我们也很无奈~~),总之总算到了19年团队趋于稳定,咬咬牙把产品又重新规划并制造出来,也算是有始有终至少正儿八经启动了奥库兹这个项目,不管它是否大家心中哪款,但起码算是开一个头吧,不是说万事开头难么,尤其是一个搁浅了十年的IP~~
中间一段空窗期,也做了一些关于动作版重启的策划和demo,其实我们跟各位玩家一样,对动作版的研发启动是更加兴奋的,这个探宝者联盟呢,对喜欢动作的各位可以当做一个剧情的延续,然后如果是又喜欢动作游戏又对一些回合角色扮演的游戏也一样喜爱的玩家,我相信这款也不是那种很让你觉得失望的作品~~
好了,关于游戏想说的感慨废话就说这么多,接下来就正式介绍一下这款产品的具体玩法和一些特色咯~~
至于什么独立,Roguelike这些已经烂大街的标签就先不提了,直接说下这款游戏核心的一些玩法吧
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这款游戏最初设计包括后来成品的核心其实一直就是团队探宝,玩家在酒馆里可以随机招到各种职业及技能的随机生成的英雄,根据自己喜好来组成一支自己的冒险战队。比如你喜欢一路狂抽猛砍,那么以战士或者游侠为主的防御相对高并且攻击尚可的职业应该是你的首选,如果你希望在在地图冒险时走的更加顺畅并且可以预知一些未知风险,那么盗贼也是必不可少的,牧师在牺牲自己保护队友方面也绝对是杠杠的~法师在前期可能会稍微不太耐打,但是也是全职业里伤害和爆发最强的职业~
每个角色也有自己养成线和装备,可能跟市面上大部分放置游戏有一定区别的是,我们这次装备掉落是采用的类似早期传统的装备系统,并不是那种指定装备一路强化,而是类似暗黑,博德之门那种装备可以互相通用使用的。比如战士在初期也可以使用法师的法杖,不是那种简单到只用点点点一路升下去就OK的模式,选择合适的装备和属性可以让冒险难度大大降低,当然,在本作里,你考虑不是一个角色,而是一支或者多支队伍的养成,其实这点我们是吸纳了一些SLG的玩法融入在其中。
在游戏里,玩家可以自由打造4只队伍组合,并且可以在每日派遣不同的队伍进行不同的事情。比如你可以派遣一直队伍去地图探索(类似放置获得奖励),然后一只队伍进行主线任务,另一队伍和好友一起组队去挑战多人副本,队伍不同的搭配也可以使用到不同的玩法里,冒险团队的组合也是我们强调的一个玩法核心
战斗方面,虽然都是自动的战斗,但是在构筑上我们也加入了很多卡牌游戏里的构筑设计,只不过有时候看脸的几率也是有的~~XD,比如像列举几个例子,就是法师和游侠的组合,有的法师可以召唤石像在自己前方的空位
然后有的游侠有一个玩家没有一个队友死亡变可以立即出手进行一次攻击的技能
这2个角色如果在战场上组合时,每有一个防御石像死亡,游侠就会出手一次,如果同时死了4个防御石像,就可以出手4次~(以此类推),然后就会衍生一个游侠转职的技巧,当你同时拥有复仇技能,并且转职为巡林客的时候,会有一个动物伙伴的召唤技能,只要有空位就会召唤一个动物伙伴,这个时候召唤的动物即可以帮你攻击和防御敌人伤害,又会在死的时候触发一次该英雄的进攻,从而形成在一回合会出手多次的效果~
这样的组合只是英雄技能设计的冰山一角,有更多组合构筑如果感兴趣可以在游戏里自己尝试开发,说不定还有更多我们开发没有想到有趣组合呢~介绍完游戏里英雄角色的一些特色,再来大概介绍一下我们设计这个游戏的初衷也是重头,地图移动探索系统,这个系统,我设计的时候其实结合了当时比较火的暗黑地牢,以撒的结合和以前个人比较钟爱的北欧女神传、勇者斗恶龙等经典游戏,然后简化了一些比较硬核的设定,以格子地图探索为主,一张副本里可能会固定或者随机生成相应的地图格数以及随机事件(宝藏,陷阱,敌人,分叉路等等),按照角色的敏捷换算出地图行动力,当行动力不足的时候,队伍将无法继续行动只能退出冒险或者使用补充行动力的道具才能继续前进,每张地图我们也花了一些心思去设计里面的路线和事件,也希望各位能喜欢这种未知领域探索的感觉~~
然后一些杂七杂八的系统,比如什么日常啊,天梯啊,多人组队之类的,就不一一详细介绍了,如果有兴趣的玩家可以亲自去游戏里体验。下面再重点介绍一些游戏的属性部分,其实相对于传统的一些游戏属性,我在设计上是做了一些精简,包括以前老奥库兹也是,有一些还吸纳了一些当时比较喜欢玩的博得之门,冰风溪谷的一些设计,比如BUFF豁免,魔法抗性之类。这次也是一样,我们把基础属性精简到了5个
然后每个属性又各包含一些深层次的影响值,大致如下图
然后攻击分为了物理和魔法2种,就是按职业分成了物理攻击职业和魔法攻击职业,牧师和法师以魔法攻击为主,战士游侠盗贼以物理攻击为主,物理攻击造成的伤害主要由防御值影响,而魔法攻击主要是精神影响,所以到后期敌人也是在攻击属性上会更多样化,并不是只一味的培养物理攻击或者魔法攻击就能一招鲜吃遍天,队伍的均衡发展才是王道!
好了,大概的本作的一些特色和想说的话也就这么多了,希望各位新老奥库兹的铁粉们能喜欢也关注我们后续的一些开发计划,顺便放个彩蛋吧,也请喜欢奥库兹的朋友们继续支持~~