开发者日志2——痛苦的抉择·《奶牛镇的小时光》之美术孵化历程

精华2018/09/151.7 万浏览综合
大家好,我是《奶牛镇的小时光》游戏制作人阿喆,又和大家见面了~
从游戏预约上线到现在,看着预约量一点一点地往上攀升,我们工作室的各位都非常感谢大家的支持和喜爱,这种能够被大家所接受和鼓励的感觉让我们既开心又惶恐。
在收到大家的鼓励和支持的同时,我们同样接收到了不同的声音,其中多数都是对我们游戏初衷和游戏内容的质疑和不理解,这也跟我们工作室的各位最初所担心的那样,担心被大家所误会。
心情也很复杂,说不难过是不可能的,因为可能你们几句疑问性的怀疑,对我们就会是极大的打击了。所以,我们希望能够在这里,先就美术这一块,对这段时间大家所提出的的疑问和质疑,给出我们最诚心的解答。
不瞒大家,我们工作室的大多数人其实都是各种经营类游戏的忠实玩家,比如开罗系列、模拟人生、牧场物语系列、波西亚时光、星露谷物语等等,尤其牧场物语,也算是我们的童年回忆了。
对于它们,我们也都抱着和大家同样的喜爱与着迷;但同样的,也和大家一样,对这些游戏有着很多的想要改进的想法。也许就是我比较幸运而已,能够碰到好几个志同道合的小伙伴,一起努力将这些想法落实,将我们《奶牛镇的小时光》一点一点地孵化成形。
我相信,同样都热爱着游戏的大家都知道,做一款游戏是真的十分不容易o(╥﹏╥)o。最初,我们那还不是头脑风暴得不亦乐乎,各种有趣的点子层出不穷,但真正开始落实的时候,我们才知道,这有多难。
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就美术这块,我们就花了整整一个半月的时间,去尝试多种风格,但是为了游戏在手机上的流畅度,能最大程度地还原悠闲的田园生活,经过痛苦的调整和抉择,我们决定还是采用像素风来呈现我们的游戏。
而说到像素风,相信喜欢我们这款游戏的大家,也有不少喜爱着像素风且接触得比较多的朋友吧。所以我们希望在同样是像素风的情况下,能够画出让人看上去感觉更加舒服的像素风格,也能让大家有不一样的感觉。
于是也逼迫着美术大佬在配色、造型、布局、结构上反复地折腾和修改,在细节上打磨再打磨。为此,两位美术大佬已经被我们折磨得神经错乱到常常以互相伤害为乐了 (#°Д°) ……
以下仅仅是我们美术大佬设计的诸多风格中的几个风格……
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这一套刚设计出来就觉得……设定和市面上主流经营类游戏风格太相似了。乍一看还是可以的,在画面和细节上也确实有足够的空间可以刻画。
但是仔细一想一分析就会发现,如果我们也用这样的风格,就很难从众多同类游戏中跳出来,那我们所倡导的独特和情怀在哪里?于是,pass( >﹏<。)。
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而这套风格有一个地方很头疼,就是地图的制作不是用拼接方式完成的。相比第一套风格,这一套风格的美术制作时间就会长很多,非常地耗时间。
要将所有的细节考虑到,然后想到制作时间,就很头大,效率也提不上去。而且由于是要整张出图,这样每张地图的大小就会比较大,会对包体的大小有很大影响。唉,于是,还是pass( >﹏<。)。
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这套风格…这个风格的黑边线条很重,是不是有一种简笔画的感觉?我们做了简单的处理,一个固有色一个暗部色彩,两个颜色就概括出体积,制作层面效率也可以大大地提高。
但是考虑到动画呢?是逐帧还是用Cocos ?逐帧动画资源量大,Cocos编辑出来的效果很僵硬,两个都不可取。有一个小伙伴还提出了一个很关键的问题,这样的风格所囊括的年龄层是不是有点偏低龄化了呢…于是,还是pass( >﹏<。)……
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这套风格一出来……众位小伙伴惊呼:“像素风!”一看到像素大家也马上想到了开罗、牧场物语、超级玛丽、魂斗罗、任天堂、小霸王学习机……一大堆回忆那是挡都挡不住。这也是像素的魅力所在。像素风格本身就是一种情怀,不需要做过多的解释,那么这个风格就是可取的。
那就剩下题材的问题了。这是个科幻机械题材的,有一个美术大佬就是机械控,喜欢画也擅长画机械,那么换个乡村题材就是我们想要的了。于是,像素乡村这个风格被我们一拍板定下。
但是,当画出农场雏形图出来,大家在斟酌考虑的时候,尴尬的一幕发生了。有一个小伙伴突然来了一句:“你们…不觉得有点……emmmm似曾相识吗?QAQ”……全场真的是一片寂静。
但这个又是我们越看越满意,越看越喜欢的风格,实在不愿意就因为大家可能先入为主的观念而放弃它。并且在程序大佬的提示下,这个风格也是他们后面制作游戏最好驾驭操作的。
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于是最后的最后,我们又经过配色和细节上反反复复地修改和打磨,终于进化到了图中的最后一种风格,也是目前我们呈现出来的风格。
PS:如果真的有让大家觉得不舒服的感觉,欢迎大家提出建议~我们会尽力朝更好的方向去调整。所以还望各位一看到相似风格就给我们打低分的朋友对我们有多一些的理解QAQ请高抬贵手嘤嘤嘤┭┮﹏┭┮
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然后在这里,关于美术的动作设计,我们美术大佬举手有话说。对于大家在视频中看到的,挥斧砍树动作的抄袭质疑,其实在前版本时,我们研究了很多真人砍树的视频素材来借鉴参考,最后定下的是从头上挥斧砍树的动作,没有想到会引起大家这么大的反应。
对此所引起的误会我们深表歉意,尤其是美术大佬,甚至不惜曝光开发内容也要跟大家解释一下,避免大家对我们的误会加深。
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定下这版动作却还没有换成后续其他动作的原因,一是为了尽快验证换装系统;二则是替换工序极其繁复。出于对版本稳定性和时间上的考量,目前暂时是还不替换原创动作设计。
但同时我们也在这里放出一组美术大佬们的动作设计,请不要怀疑他们对游戏的热爱和执着。在确保功能的完整和稳定性之后,这些原创动作会在之后的版本更新中呈现给大家。(PS:请点击图片查看动图)
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一个简单的动作,背后的工作量是非常非常大的。

首先,一个角色会有几十个动作,一个动作8张序列帧,每个动作分有3个朝向;
其次,这个角色所有的序列帧还要拆分成头发、服饰、四肢、躯体几部分;
最后,美术大佬完成之后,程序大佬还要接手在编辑器中导入,这又要燃烧掉大量工作时长。
而对于大家提出的建筑风格不统一的问题,其实我们做《奶牛镇》的初衷,是希望能够重回自己的“小时光”,当时想的最多的,就是自己的老家。
其实那个西式的大教堂学校,一方面,是因为我当初上学的时候,学校在县里面(小学跟中学是连着的),是一个锥顶的仿西式建筑;另一方面,也是因为在游戏里面,我们也在尝试探讨一些中西文化碰撞的内容。这在我们之后的一个剧情内容里面也会一一地展现给大家。
而对于为什么不是完全呈现我们自己农村的建筑的质疑,原因很简单。那就是……我们自己老家的其他建筑风格好像太土了QAQ……
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为了保持整个画面风格的统一性和完整性,我们还是创作了很多样式上更加美观的建筑来展现。但好看的中式风格建筑我们也同样有,比如中医堂和后山神庙。
在制作的过程中,我们还渐渐融入了更多的想法、寄托,我们加入了世界观、加入了剧情、加入了自己对生活的思考,在这个过程中,奶牛镇也有了自己的生命和它的特色。

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在我们的开发过程中,我还想起一件事,就是关于农场的布局问题。
玩家农场,是整个奶牛镇中,倾注团队心力最多的场景。上面是最早的玩家农场地形,下面则是我们目前使用的地形。
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问题来了,如此巨大变化的过程中,都经历了些什么呢?
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其实,一方面是早期的时候,因为一切都是初创,我们几个作为策划的,每天都疲于奔命,在给美术的农场示意上,就是简单地说了一个“回”字,并表示“一定要是世外桃源”;
另一方面,美术大佬更惨,今天加一个人物,明天催一下建筑,工作量越加越大,而且统统都好像明天就要;
雪上加霜的是,程序大佬常常会给过来这样的建议→
“这样做处理起来比较麻烦,我们先简化下把功能搞出来,这些这些还有这些都先不要吧”
“这个东西策划要这样做,你们得改一下1234567点,不然我们不好处理”
……
最终,出来的就是上面这一版鬼畜而搞怪的农场地形,美术大佬表示,中间那个怪兽湖,就是他们当时的心情……
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而要改的动机也十分简单,这个地形……一言难尽,不堪回首,无法再想。
至于修改方案?因为当时我们还在奔命的途中,美术大佬们无奈之下,只好自给自足自力更生,尝试着东改一块西抹一块,整天在公司里面争论不休,噪音扰民。
然后……我们终于被投诉了,其中一个策划小伙伴很淡定地过去看了一眼,“哦,农场啊,你们等一下,我们已经商量好了的,我忘记我没发了”。
至于我们几个的下场,咳咳,不谈也罢。
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在这之后,农场的地形也经历了很多版改动。我们改过大小、改过河流、改过山脊、改过树木,都是在力求呈现“小桥流水人家”的感觉。
为了不让大家产生先入为主的感觉,我们也在很多细节上做了很多变化,在参考各种农场生活的素材之下,尽力做出我们的风格和特色。
当然,还有大大小小,各种各样的争执和讨论,我也不一一在这里废话了。
后面我们也会尽可能地抽出时间继续和大家分享我们的游戏开发历程,并解答大家的疑问和大家都很关心的一些问题。
最后,还是想说,非常感谢大家的期待和热爱,在群里我也能感受到大家对我们游戏的热情。
我们明白大家焦急的心情,但是请多给我们一些时间和耐心,我们希望能更好地完善我们的游戏,也希望第一次亮相可以给大家留下更好的印象。
我们依旧欢迎大家踊跃地提出你们的建议和想法~一起建设我们的奶牛镇~
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