【脑洞过后的系统建议】江湖统领 各位掌门 大佬看过来~ 全是肝货

修改于2018/06/11416 浏览综合
已在评价区针对游戏的玩法和概念给了一些脑洞想法,
因为对武侠吃鸡的特别期待,这里再具体给游戏些系统建议,看官方能否产生一些契合与共鸣~~
※ 这里提醒没耐心的玩家大佬,以下文字深不见底,赶快扭头就走~~
大多数吃鸡游戏,一开始大家都是穿裤衩的裸装人物,一般都是靠捡装备来实现个性化造型皮肤,好点的还能提供不同程度的捏人,所以基本没有英雄这个概念。怎样的人物设定才适合武侠风的江湖世界呢?
一 人物造型设定
有一定的捏人功能,但是要突出重点,网易武侠动不动就能把捏人精细到人物的五官,手游有必要吗,那么小的人物能看到细节吗?
好吧,总有一些少女是颜值控,就喜欢人物捏脸,但是这里是吃鸡,没那么多RPG情节,也就没那么多机会出现大头像!你捏出的脸哪里去欣赏?
废话有些多,那么哪些元素是必要的呢?
1 首先当然是人物性别,一直期望有游戏能标识玩家真实性别,
比如在昵称前加上 ♂ 或 ♀ 及o (未实名)
这样就能方便区分真妹子和小姐姐了,而不用通过语音和文字询问来辨识
2 其次是人物年龄,没搞错吧,的确很少有游戏可以选择人物年龄,但武侠世界绝不只有俊男美女
在武林江湖世界,小屁孩,老爷爷,老婆婆,都有可能成为绝世高手
所以提供三个年龄段选择,少龄 壮龄和仙龄
3 然后是体型,男女的少龄和仙龄 提供单一体型造型,
女性壮龄 提供 苗条型和丰满型 , 男性壮龄 提供 俊朗型 肌肉型 和肥胖型
什么?胖子怎么耍得起武功,这不就是为了满足你的好奇么 ~
因为有性别 有年龄 有体型,如何设计出人物感觉,就看设计师和建模师的功夫了~
4 接下来是发型,发型是人物个性化的灵魂元素,谁让你老是背对我呢~
所以尽可能多提供一些发型和颜色吧,还有光头不要给漏了。
5 最后是肤色,其实黄种人基本一个色,但是为了凸显个性,就区分几种吧,不要有黑人就行~~
✡ 怎么没有服饰选择呢,因为这是初始裸装人物的捏人,所以不包含在内,
后面会通过入门拜师来穿戴个性衣装~
☀ 捏人只是外型和造型不同吗?
NONONO~ 本大侠打造的游戏没那么肤浅, 不同的人物外形一定要有不同的初始属性,这才能体现世界的真实嘛
标准男女 初始 速度+0 血量+0 攻击+0 体力+0 抗性+0 躲避+0 智慧+0
仙龄男女 初始 速度-1 血量+0 攻击-1 体力-1 抗性+1 躲避-1 智慧+3
少龄男女 初始 速度-1 血量-1 攻击-2 体力+3 抗性-1 躲避+2 智慧+1
苗条美女 初始 速度+2 血量-2 攻击-2 体力+1 抗性+0 躲避+1 智慧+0
肌肉壮男 初始 速度-1 血量+1 攻击+2 体力+0 抗性+0 躲避-1 智慧-1
肥胖男士 初始 速度-2 血量+4 攻击+1 体力-1 抗性+0 躲避-2 智慧+0
♤ 你可能会问智慧是啥属性? 智慧影响经验加成,也就是能更快的获取经验点,相关概念之后介绍
☆ 每个玩家可以 捏2个人物,一主一备,
人物不满意?玩腻了?想要重捏,可以,你得花银子买卡,这可比重名卡要贵的多,提到氪金点,制作方应该很开心吧~
二 人物门派 职业 和武器
人物造型打造完毕后,是无门无派无职业,在进入江湖沙场前的 预备区,你可以选择入门拜师,并奉上独门秘籍一本,这样每把战斗你都可以选择不同门派开局
选择门派,影响以下三大元素:
1 人物服饰
不同门派有不同服饰可穿,除了大众款,还有可花银子买的漂亮霸气的服装,又一个氪金点(制作方偷笑),不过千万别是换个衣领换个色
进入沙场后除了门派初始服饰,还可以发现新的其他门派的各种服饰,你都能客串,
但是,服饰对战斗有个特殊影响设计,相同门派服饰的玩家不能互相暗杀,背后阴你的同门兄弟你好意思吗? 当然啊,对方也可能是服饰客串,也会误杀啊,不好意思兄弟我只认衣不认人
注意啦 对应门派的服饰会提供小小的属性加成,要美丽还是要实力,还请三思
毕竟武侠世界不像西方,能左一件铠甲右一件披风,服饰主要还是用来耍帅的,属性加成并不多~
2 人物初始可学习的武功技能
首先还不确定官方是否有 沙场搜寻武功秘籍的练技能的设定,如果有,那么万一玩家 运气不佳,找不到怎么办?
所以这里提出了预备区入门拜师的设定,这样一进入沙场,玩家就可以学习对应门派的武功和技能啦,当然学习需要经验点数,这个稍后介绍~
虽然进入沙场已经加入门派,但是在沙场求生过程中,你发现了新门派的武功秘籍,你可以偷学,你能有多本秘籍,但是你只能另外偷学一本武功秘籍,
如果你想学习更多不同的武功秘籍,你必须选择性的自废已学武功,学习技能的多少 和经验点数密切相关,稍后介绍
每本秘籍有多种技能和分支,分为二大类: 拳法气功技能 和 武器技能(需要找到配套武器),因为手势释放技能,不受键位的约束,技能数量就看你的脑容量了
☽☾ 门派设定,每个门派都有自己的武功秘籍,好像有点多额~~
八大门: 少林、武当、昆仑、峨眉、崆峒、点苍、华山、天山
一帮一派一教: 丐帮 逍遥派 魔教
3 人物可使用的武器
武器系统 也是值得思考的元素,玩家捡到什么武器就自带武器谱啦?想学就学随便耍了吗?
你捡到剑就是剑客?捡到弓就是射手?捡到匕首就是刺客了吗?
这显然不完全符合武侠世界的设定,在武侠世界只有门派武功之分,没有明确的职业区分,武器设定有门派区分,和你所入门派所学武功秘籍 息息相关,
每把武器每个玩家是都可以捡 也都可以耍(普攻),好吧想了想,捡到的武器还是自带武器谱吧,但是单有武器谱,你只能学到其招式,也就是说你最多只能学到中招技能
想学习其大招,必须修炼其武器所属门派的内功心法,才能秀出其武器的大招技能,并且如果武器与门派对应,对普攻和中招技能也会有额外的属性加成
所以在组队游戏中,武器和秘籍的收集与交换,玩家之间的交流与配合也成为生存关键。
武器可以装备二把,可以在2把武器间快速切换。注意拳头和武器是同类,
当你装备一把武器时,可以在拳掌和武器之间快速切换
而当你装备二把武器时,就不能快速切换到拳掌姿态~~
卍 不像西方世界没武器和装备你将寸步难行,而在武侠世界中武器只是一种选择,即使你捡不到武器,也不用惊慌,只要你有实力赤手双拳也能称霸江湖,稍后说明
★ 这里额外再提一下人物视角问题,
首先肯定是3D视角,是和传统TPS一样的 近身第三人称,还是接近RPG的远身3D视角?
因为这又涉及到玩家头晕的问题,如果能自由设置那就完美了,比如
双击画面可以 切换 近身和远身, 远身视角有俯视角度固定开关(仍可水平旋转视角)
这样的灵活的视角设置就完美了,要求是不是有点高了~~
✿ 另外再建议一下视角相关,附近敌人提示问题, 这里建议2种提示:
一种显示绿色惊叹号,提示在人物前方视野内有敌人的骚动,
一种是红色惊叹号,说明你的背身有敌人的骚动
当然如果你佩戴了HiFi的耳机,你也可以通过耳力来识别敌人方位~~
三 人物装备
你肯定会说,上面怎么没提到装备,因为装备不是门派相关所以上面没提,而且武侠世界,不像西方世界那么重视装备,不会有各种盔甲,战袍什么之类的
但是还是可以设计一些相关元素的,
加防御:软猬甲 金丝背心 护身宝甲 乌蚕衣 额~
要设计裤子吗,没听说过欸~ 难道要设计功能裤?
加抵抗:为了更加贴切真实世界,这里设计为香包,
携带各种香包,可以不同程度的抵抗眩晕,混乱和减速
加攻击: 白绡手套?黄金护腕? 武侠小说看的太少,还有啥装备可以攻击加成?
加速度:草鞋 布鞋 长筒靴? 真不知道武侠世界都穿啥鞋,但是一双好鞋,应该能速度加成吧~
其 他: 各种帽子 披风 腰带 玉佩 扳指 项链,我真不知道在真实武侠世界,
这些东西是否能属性加成,好吧觉得不真实,搞成无属性加成的装饰品也成
四 物品道具系统设计
道具是江湖生存的必要元素,道具可分为
暗器: 总之各门各派的各种暗器啦,同武器一样,所属门派的暗器威力最大化~
伤器: 火药(合成),燃烧瓶(合成) 烟雾弹(合成) 空酒瓶(原始暗器) 石头(原始暗器)
陷阱: 总之各种陷阱啦
功能: 望远镜,易容术道具 还能有啥?
回血: 绑扎 金创药 水(体能恢复) 烧酒(额,烧酒也能回血?是的,但是不是长效回血, 过了指定时间会逐渐失去已回血量,不知道有没有醉拳,否则酒还能开发新用途)
解药: 神奇的万能解毒丹药
✪ 简单的元素合成道具概念,让武侠世界的探索搜寻更加丰富有乐趣,比如,
你找到了毒药,可以合成到各种暗器上,带毒的暗器能使玩家在一定时间内持续缓慢掉血,如果你血量不足,又没有解药即使逃离也会有生命危险
你找到了硝石 硫磺和木炭,可以合成为火药
你找到了硝石 硫磺和黄磷,可以合成为烟雾弹
你找到了烧酒, 废布和打火石,可以合成为燃烧瓶
你找到了石头, 皮筋和木叉,可以合成为弹弓
有脑洞可以继续开发设计~
✄ 搞啥子合成,这么麻烦,你就不能给我现成的吗?说的也有理,萝卜青菜各有所爱嘛
但就我来说吃鸡游戏最大乐趣在于什么,真是吃鸡嘛? 只有一小部分,真没那实力把把吃鸡,
在于打斗的快感嘛? 好吧,我承认的确占据相当一部分,但是战斗常常短暂而残酷的,
如只为寻找纯战斗的快感,那可以搞类似rpg内置的武台竞技对抗,不用搞吃鸡这么麻烦了
不过说到 武台竞技,武侠吃鸡 真的可以另开这个板块,开发起来难度也不会太大
双人对抗 ,搭档对抗,多人混战 都可以搞,可以作为吃鸡的赛前训练,游戏花样的补充~
甚至还可以搞点乐趣的 比武招亲 车轮战,赢得比赛可以抱得美人归~
靠~~ 怎么越扯越远了,回到话题,吃鸡游戏的最大乐趣在于什么呢?
个人理解在于探索和同伴之间的交流合作与分享,而合成概念让队友之间的
联系更为紧密,你发现了什么,我需要什么,在探索中互助互友才是最开心的~
前面的武器大招的门派限制,肯定也会有水友吐槽搞这么复杂干嘛,也是出于这个初衷。
✦ 这里也顺便提一下,游戏背包系统,和传统游戏差不离,背包扩容可以通过沙场背包捡取,
分为初始小背包,可升级为中背包和大背包,或者可以花银子,来提供有限局数的初始中背包,
这里再次增加氪金点,一是为了满足某些土豪特权,二是为了让制作方有更多的收入来源,有不断的收入才能不断的游戏优化嘛,而背包是为数不多对游戏平衡影响较小的游戏元素。
✫ 不同部位的首件装备会直接穿戴,多余装备会捡到背包中,根据需要替换,
可使用的物品道具会优先捡到快捷道具栏,道具满了或不可使用物品会捡到背包中,
物品分为不可使用的可合成物品,可使用的可合成物品,可使用的不可合成物品,不可使用已合成半成品,可使用已合成完成品,这都成绕口令了~
不同类型物品都有不同区分标识和合成提示,通过拖拽或点击来合成,可根据需要替换快捷道具栏,可丢弃物品腾出位置或和队友交换物品~
♥ 沙场神秘宝箱,大多吃鸡游戏,局内的物品是无法带出局外,这里继续脑洞,在每局游戏中,都有稀少的神秘宝箱藏匿在沙场各角落,
如果你有幸发现,低调哇一声就好,宝箱拾取后会自动寄放(不占据背包),这些宝箱可以在游戏结束局外打开,除了大概率的珠宝(干嘛用的?我也不知道),还可能开出稀有奖品哦,
比如人物光环特效,击杀特效,人物语音包,改名卡,捏人卡,门派服饰,万能的银两等等,这些可都是要氪金的哟,你就窃喜吧~~
你或许没 吃鸡 实力 ,但是绝对会有 发现宝箱的 幸运~~
没错其实这里就是把抽奖系统 做进了每局的游戏中,是不是更有代入感~~~
五 人物成长模式
最后就是最为核心的人物成长模式,怎样的模式才适合武侠吃鸡模式,单单靠捡武器就能决定人物属性吗?
那能不能融合其他游戏的一些系统和元素,在不失平衡的前提下,让武侠世界更加真实,让游戏更加丰富更有乐趣呢?
提到成长,很自然的想到了养成 战旗 策略等类型游戏的打书系统和技能树,这2类系统出些在某些游戏中,通常会受到部分玩家吐槽,因为你需要花大量的时间和氪金去完成养成之路
但此类 系统 却能很好契合 吃鸡的武侠世界,你可以在一局游戏中轻松完成人物养成,
而游戏前的 铭文符文 系统,个人是绝对反对的,提前的属性加成肯定涉及氪金问题,从而影响的游戏的平衡和公平,此类属性加成系统,必须设计在局内游戏中
☯ 局内人物 成长系统具体设计如下:
在进入沙场前玩家已经选择所属门派,但是作为门派新人还只会些猫脚功夫,通过人物的行走 地图探索 物品发现 野怪刷怪,任何行为都可以产生经验,
达到一定数值,就会产生经验点,经验点由你来自由分配到所需的成长属性中,如果你是组队游戏,每个队友的经验可以互相加成,减轻小白压力
人物基础属性: 移速 防御力 抵抗力 体力 躲避率 智慧值或其他属性,这里不包含攻击力,归属到武器加成
--- 每个属性除了有上限值,完全根据你的成长需求自由添加,这样每个玩家都能打造出个性的成长之路,
--- 当然终极理想目标是全满级,但是很明确告诉你这几乎不可能,你必须要有取舍,
--- 因为根据经验点自由分配,在发育良好的前提下也相对公平的,是否能驰骋沙场,完全凭借你的经验和创造力~
武功秘籍学习: 武功和武器秘籍里面的各种 技能也需要不同的经验点数来学习,之前有提到过,你一开始就能学习初始门派的武功秘籍,发现新秘籍也可以多偷学一门
--- 技能有 技能树概念,就是学习某技能,必须先学武功或武器招式,学成后通过不同组合来解锁分支中技能,
--- 前置分支技能再结合上层内功心法就能领悟大招技能,技能分拳法气功和武器二大分支
--- 除了技能,防御,轻功,步法,暗杀 都是通过秘籍来学习的,只要你有足够的经验点你可以学习多种技能,并在战场使用,这就是手势操作的优势所在
--- 但是就如人物属性一样,经验点是有限的,学习技能也要有取舍,技能学成之后,还可以用经验点来 缩减技能CD时间
--- 当你想更换门派武功时,废弃原有武功,会有损的返还使用过的经验点,损失多少还需斟酌~
--- 这里也说明一下配套的游戏操作键位设计,
~ 技能:手势操作区域,可选择手势分配技能,根据自己的习惯分配习惯的手势给主要技能
因为没有固定键位,所以技能释放CD只设计二类,也就是说只能同时释放任意一个中招和任意一个大招
一个是中招CD,中招CD延时结束,可以释放任意中招技能,
一个是大招CD,大招CD延时结束,可以释放任意大招技能,
~ 普攻: 主键位 如图
~ 目标: 附键位 如图,单击 切换目标,主键滑移 切换目标并攻击
~ 武器: 附键位 如图,单击 切换武器,主键滑移 切换武器并攻击
~ 步法: 小键位 如图,单击 初始普通短时加速,学习各派步法后强化: 稍长时间的各种步法的快速移动(有CD时间)
~ 跳跃: 小键位 如图,单击 跳跃,长按 轻功跳跃(有CD时间,需学习后解锁)
~ 翻滚: 小键位 如图,单击 翻滚,长按 防御招式(有CD时间,需学习后解锁)
~ 下蹲: 小键位 如图,单击 下蹲,长按 趴下,武侠世界趴下,似乎没啥特别用处吧??
~ 功能: 小键位 如图,单击 提供 捡拾,上马,结拜, 长按暗杀(需学习后解锁)等功能,
☢ 这里特别提一下暗杀,暗杀是否成功有几个前提,
1 不是同门服饰,2 你在暗处并不被发现(房梁 房顶 树上 草丛)
3 对方非满血,满血暗杀会造残血,给你最后的逃跑机会
4 和敌人保持一定的距离(出现暗杀键)
5 需长按,需要时间锁定对方,如对方老是跑来跑去,也不能暗杀
所以对方在捡东西是最佳时机
TapTap
▲ 以上键位 为示意图,这里再提个高要求,主键和小键的位置,在范围内可以任意拖拽调整,
可制定出自己最佳键位,大手小手也都能舒适无比,这也太人性了吧~~
武器加成属性:再次强调拳头也是武器的一种,每个帮派都有自己的武功技能,所以之前提到过 即使空手也有机会驰骋江湖吃上鸡
--- 眩晕时间加成,减速时间加成,暴击率加成,其他属性加成
--- 每个属性除了有上限值,完全根据你的成长需求自由添加,这样每个玩家都能打造出个性武器
--- 和武功秘籍同理,销毁武器可以 有损的返还使用过的经验点
--- 武器除了加成属性,根据不同的武器都会有不同初始基本属性和特殊属性(无法加成)
--- 特殊属性,比如优先攻击,冰冻(额,武侠能有冰冻吗?),混乱(就是让你移动不受控制)
--- 武侠武器还能有啥特殊属性,可以接着脑洞~~
☣ 以上所有属性都可以灵活 自由的进行经验添加,每个玩家都有一个与众不同的鲜活武林人物~
你可以有了经验点快速分配给人物基础属性或拳掌属性,也可以累积点数快速学习技能,给现成的拳头还是等待武器的发现,这些都是需要你去判断和思考的~ 审时度势的做出正确选择,不管怎样其中变化莫测~
♕ 在每局闯荡江湖的游戏过程中,如何分配经验点来成长人物,成为烧脑玩家的一种新乐趣~
到最后肯定有小伙伴说,哎~ 你搞的太复杂了,能不能照顾一下小白,
其实设计看起来复杂,其实比起复杂的arpg各类系统,耍起来还是很简单的,就是根据需求不断的点点点,但是你必须果断有策略,否则过了发育时间,或遇到遭遇战
可能你的经验点数都没用完,当然啦这个也是有解决方案滴,
经验点的分配除了可以在游戏中手动进行,除了技能学习,大部分属性也可以根据大佬的成长方案一键自动分配,让无脑玩家也游刃有余~~
☂ 为了让游戏更加平衡,每个经验点增加每个属性的具体数值,就要再实践中不断优化了~~
这样一个完整而真实的人物系统就此打造完毕,如有遗漏和不足,欢迎各位大佬交流探讨~~
✈ 写到最后,对于认真看完以上文字的兄弟姐妹,恭喜你成为我派一员,什么派?无聊派~
真的,能无聊到认真看完,在下实在佩服,也小小感动~~
大多水友肯定会 吐槽 你不嫌手残吗,官方能采纳多少?
呵呵~ 对于每部心仪的手游都会很认真的歪歪,这也是兴趣使然,满足一下游戏打造的梦想~~
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