揭秘游戏不平衡的真正原因
主要内容来自B站up 芒果冰OL(以前有期视频讲过祖龙,有不少小伙伴应该看过【中国网游史23】游戏行业的悲哀,屠龙勇士终将化身为龙!《诛仙》的诞生与陨落)的视频揭秘网游做不好职业平衡的真正原因【游戏侦查冰】。以下为该视频的部分内容(有些讲mmorpg类游戏的内容我基本没打,如果是在一段话里则用省略号代替)配上一点我的个人理解,感兴趣的小伙伴可以去看原视频。10分钟的视频内容,打成文字后也不少。虽然不是原创内容,但起码是一个字一个字打出来的,真心希望大家能耐下心来读完全文。
下面开始正文,斜体为视频原话,粗体为我个人理解
一个经常被当作游戏设计教科书的范例就是暴雪的两款经典RTS游戏:星际争霸和魔兽争霸3。近百个截然不同的战斗单位,在几十分钟的战斗内,需要在扩张,发展,战斗等数个维度间取得相对的平衡,并且还要打得好看。这对于设计师来说几乎是不可能完成的任务,然而暴雪却做到了,而且引领了一代电子竞技的风潮。但很快大家发现一个问题,过于追求竞技方面的游戏平衡是有很大隐患的(我个人理解这里指高分段玩家里的平衡),拿魔兽争霸3来说,天才选手MOON的存在,直接拔高了精灵这个种族在比赛中的表现,暴雪不得不在一次次的补丁中疯狂削弱精灵族的各个单位
导致在普通玩家手中精灵种族一直相对弱势。而在职业玩家手中实力偏弱的不死族,在一般玩家手中却显得颇为强势。换句话来说,4个种族的平衡,是绝不可能普遍的适用与各个竞技水准的玩家的。(这段很好的说明了大数据要按照玩家水平来分段的重要性,我觉得这也是某些船被哭弱却一直不被修改的原因@拿拿酱)
有一个很著名的新英雄设计原则叫做宁弱勿强,因为强势英雄会降低所有其他英雄玩家的体验,而弱势的英雄影响的只是用这个英雄玩家的体验,做一个弱一点的新英雄再逐步加强是很稳妥的选择。但如果这个游戏的英雄需要花钱购买,英雄太弱不利于提振收入,那么设计师便会冒险将新英雄做的更强势(@苏联)。说到这里大家可能也逐渐意识到了,即使是MOBA游戏中,游戏平衡也绝不仅仅是看看胜率,出场率,在做一张数据分析就可以开刀的(更不是只要发帖哭弱就可以开刀的),影响决策的要素实在太多。
接下来我就说两个破坏游戏平衡性的外部因素吧 :钱和人。
钱的事自然好理解,连卖英雄的MOBA类游戏都会违背新英雄“宁弱勿强”的准则(再次@苏联),靠角色养成敛财的网游自然有更强的动机把新职业的强度拔高了……要是新职业做的不强,玩家甚至会指着鼻子骂策划不守规矩。然而这种做法不仅会深深伤害老玩家对游戏开发商的信任,也会给做新职业的策划以很大的心理压力,生怕总结做的职业太弱被领导诟病,然后不计后果的提高新职业的强度。简单来说新职业跟设计这个职业的策划在公司内部是绑定的
(新职业太强这个问题其实在你游不是非常严重,而在窝窝屎,zao根本没有人权。。。但设计出的职业和策划的绑定关系还是有体现的,比如薇姐设计的你游早期巡洋舰和坂上的英巡)如果这个职业玩的不多,充钱造号的也不多,就会有人说你做的烂,能力差,最终形成一种恶性循环。
职业平衡调整也是同理,在业内工作时每逢版本前定职业调整,我都会被要求跑一个各个职业人数和充值情况的表格,哪怕是已经强到超模的新职业,只要充钱的玩家够多,领导便不会让轻易削。
(秋月:我再给你一次重新组织语言的机会)那些已经是下水道,没人玩的老职业,象征性的改一改就行了(你游这样的船太多了,尤其在中低级)。
如此反复几个版本,玩家各个心如死灰,纷纷认命(说的有点像最近加强拿拿酱?),该卖号的卖号,该换职业的换职业。可能有些观众会问,难道策划们不知道这样最终会导致游戏的玩家流失吗?当然知道,但每个人不知道的是自己会在这个岗位上干多久。
(这段太真实了,下面是更真实的,只能说是无奈但只能接受的事实。请大家静心看吧,我就不妄加解读了)
游戏行业跳槽是常态,端游策划还罢了,手游策划在一个上线项目里待两年的都少之又少,杀鸡取卵在大多数情况下反而是让个人利益最大化的选择,几乎所有项目组都会在年初做这一年的规划,但我从来没见过哪一款项目的负责人做过超过两年以上的,哪怕是极为框架性的产品迭代计划。事实上这也未必是产品负责人的责任,毕竟公司对项目的要求朝令夕改,前一年可能还要用户量,收入指标放的很低,第二年可能因为新项目的失败,导致老项目必须不惜以一切代价榨干收入来维持业绩。提早做好的规划往往赶不上变化,能应对眼前的挑战就非常不容易了。玩家们喊的是某某游戏不死,我们不走。大多数项目组员工心中所想的却是,现在有业绩就行,升职或者是转岗以后再怎么样就与我无瓜了。
说完了钱,我们再来说说人。其实很多观众有一种误解,觉得策划和公司就是为了钱才做出种种可笑而短视的行为。很多时候一件事情做不好,问题就出现在了办事的人能力不足之上。到现在有多少项目的游戏平衡还是策划一人一瓶矿泉水坐在(原视频字幕为“做”,应该是错别字。。。)会议室里凭感觉聊出来的。没有log数据支撑,没有用户调研,怎么改都是靠几个策划自己的游戏体验来决定的。我之前所在的项目就是如此,最惨的就是那些最弱的职业,因为没有策划愿意玩,导致没人能说得出这职业到底有多惨,问题到底出在了哪里。当时我为了向大家证明我们的游戏平衡性已然岌岌可危,特意玩了一个全部玩家公认最差的职业,并且努力打自己职业的竞技场,靠自己打进全区前10,然后再和其他策划的强势职业PK,牺牲自己的游戏体验,试图证明这个职业已经凄惨到了什么程度,这才慢慢让大家开始着手修改这个几乎变成隐藏职业的职业。然而又有几个策划原因牺牲自己的时间和金钱去玩这种弱势职业呢?天天玩自己的游戏就已经很糟心了,还玩劣势职业自虐,这不是想不开吗?有的观众可能会觉得奇怪,难道策划玩自己的游戏还要花钱吗?不是各种福利开满吗?我可以明确的跟大家说,现如今大公司的大项目组,内部管理都非常的严格,福利和点卡都有限,很多策划玩游戏都是要部分甚至全部自费的。因此大部分的策划自己的账号都只是中等靠上的装备水平,并不是大家所谓的“拖”。(我船比坂上多.jpg)而且光玩游戏也是不够的,有些策划,游戏倒是玩的很深入,可自己却不知不觉间失去了作为一个游戏制作者应有的客观立场。尤其是一些以资深玩家身份入职的策划,往往对自己有情怀的职业死活不愿动刀,反复回护。夸张的是那些做过新职业,后来又升任领导的策划,往往对自己做的职业多有偏袒,底下的策划也不敢站出来直言进谏,久而久之就形成了所谓的亲儿子,亲女儿。(超大,秋月:说的就是我们)
想要避免这样的问题,就需要再项目组内部建立一套用数据说话(不是靠厨力),常做玩家调研的良好风气,可这又要求整个项目组的策划知识水平达到一定的高度,并且项目组的氛围保持和谐民主。这样的团队没有三年以上的磨合很难成型。这样的好团队,屈指可数,而且基本服务于几个已经盛名在外的大项目里。对于95%以上的游戏来说,平衡性一团糟那是再自然不过的事了。非不愿也,实不能也!真相就是如此残酷。万人血书辞退策划?还是官博爆破疯狂施压?对于游戏公司的施压需要讲求方式方法,反馈意见要做到有理有据(哭弱或研究贴需要严谨的数据),比如实验党的测试数据,顶尖级玩家对竞技场环境的分析等等内容比单纯的怨妇贴更容易受到厂商的重视。还有就是在出现显著的职业不平衡时,避免玩家间的相互倾轧,即便你是既得利益者(某些秋月玩家,你们护食的样子真像cxk),也请不要嘲讽那些受到不公正待遇的玩家们。很多时候放任厂商肆无忌惮的,恰恰是玩家间的不团结。尤其是那些打不过就加入的精神股东论调最是要不得。一个好的游戏环境需要的是每一个人的努力。
原视频到此结束,不知道屏幕前的你读完什么感想。原视频昨天上了B站首页,我看完后有些感触,今天就打成文字版,摘取一些我认为比较好的内容和大家分享。打字不易,欢迎大家点赞支持,并在楼下友善讨论。
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