第一次见面,玩家老爷亲启
尊敬的玩家老爷们,亲启
第一次和大家见面,有点羞涩,我们会简单点,直白点,和大家介绍一下《黑夜传说》。
游戏的玩法来自于著名游戏patapon,制作人以及团队都十分喜欢这个游戏,当立项想做游戏时,第一时间,想到的就是童年带给我们无数欢乐的Patapon。
既然选择使用著名游戏玩法,就要有所觉悟,如果只是单纯的把游戏“致敬”或“移植”到手机平台,那就成为了“抄袭”。这是我们绝对不想要的。
所以从一开始,我们就在战斗上进行了大量的“革新”,首先加入的就是“解密”成分。
在游戏里,有许多的场景物件,您需要合理的使用这些物件,才能更容易的打过关卡。
创新于“解密”,问题也源于“解密”,原始Patapon的核心战斗是经过检验的,当我们对它进行了大刀阔斧的改动后,就引发许多新的问题。
比如老玩家感觉不顺畅啦,新玩家感觉很迷茫等等。最终玩法是否能够被大家喜欢,或者说一些不好的感受,改一改就能变好,就全看接下来的测试过程。
在核心玩法的基础上,一个游戏是需要许多系统的,通常的手法就是给原本大家喜爱的“童年”加上一堆养成,就变成了现在主流的“童年型”手游。养成的目的是让游戏有阶段感,让单一的战斗更加耐玩,但如果单纯的把养成当成了敛财的工具,那这也是我们所不希望的。
从设计出发点上,我们会更希望养成系统的扩充是让游戏更富有乐趣,而不是仅仅是单纯的卖数值。
所以我们会十分在意0氪的兄弟们,是否可以流畅的打过每一个关卡,甚至使用自己的技术,去超过氪金大佬,让战斗变得拥有无限可能性。
第一次测试,我们就希望大家能玩到我们的游戏,是对我们完全的否定,还是对我们有认可,然后给出意见,帮助我们改善游戏,就全凭老爷们的喜好。
我们有好几个方案,会在后续的过程中陆续公布,当测试以后,希望玩过的同学能够指导我们走向更贴近玩家的道路,而不是凭借着别人的玩法,好看的美术骗一波氪金就跑。
我们希望做一个长线的游戏,必然要踩过许多的坑。但我们相信,方向对了,只要进行测试,大家给出更多的意见,我们按照长线的方向去设计游戏,就能构建出玩家与游戏厂商之间的合作路径。
已经是2019年了,taptap的存在拉近了开发团队与玩家之间的距离,我们希望构造出一种新的游戏开发路径,让各位玩家老爷们也参与进来,我们一起把产品变成一个大家所喜爱的长线产品。
这是愿望,也是时代的诉求。新的一年到了,祝大家新年快乐,2019,我们邀各位一起来“设计”游戏!