个人关于目前版本职业技能,流派,属性优化。
2018/11/241861 浏览综合
目前版本由于各职业全面开荒,优先选择开荒冲塔的职业,导致各职业间的人不平衡,其中大剑相对完美人数居多,法师在后期也尤为强大人数相对平等,剑盾在后期有不理想的输出,很多人都不愿坚持玩下去,除非真爱!所以这个我说下每个职业希望优化的地方,也是全是个人见解,有什么不对还望指出,重点不喜勿喷!谢谢!
①大剑:
毁灭打击

字面上很强,总体310%物理加成,虽然一半是持续伤害,但战斗时通过中间衔接一个虹吸斩,便可以无限流血,可以算得上是相当不错的持续输出技能。但是这个技能升级后会变得相当尴尬…

舍生一击
看似很强。但实际上有时虹吸斩出最小攻击时吸的血还没它掉的多。唯一作用就是用来配合绝地反击压血。输出可能有些尴尬了,与其在舍生上费血输出,真的不如毁灭打击的流血输出更贴切,虽然技能也能暴击,但目前对于暴击的平衡,除非装备多数带+3%暴击词条的,不然几率很不理想。所以个人觉得升级后,基本就没用过,因为不敢用,一次12%的生命,也不敢用。太拉低续航了。

斩杀,残血时爆发很强,而且相比没有舍生的掉血,总体还是不错的,不过残血前置,有些让技能使用次数受限制,而且目前版本中单人打小怪残时血用它,会有大量伤害溢出,但开荒这是个不错的选择,而且全伤害都可享受暴击,暴击高,点出这技能打boss或精英都很不错。英雄副本中和组队时表现也很不错。但相对没升级前缺点很明显,技能使用有前置,而且总体值不变,虽然增加收割时爆发,但因使用次数限制拉低DPS。最终还是觉得没有毁灭打击稳定。
大剑就是这些,不然没人会升级,基本选择眩晕去了。
②法师
由于技能间有冲突,我就几个技能放一块说。



这三个技能,从名字理解都跟元素攻击有关,对!但也都不对,首先火星与冰弹不是元素攻击。虽然享受元素加成,但不是元素攻击,所以不受元素增幅影响,然而法师元素攻击的主动技能,只有一个,

终极技能水元素!但水元素又不受水攻击加成??全是魔力加成跟水一点也不沾边啊!!倘若是前期点元素增幅,那只能靠被动灼烧了。
所以这里希望优化职业对元素攻击的方式。也注重下元素攻击这个条目,不然删掉水火攻击对于目前法师来说,根本没啥影响!我希望通过技能排序,或者增添有关水火攻击技能,法师便可以多出元素流派了,也算是多一种选择。



接着是法师的三个被动。
预谋直接删掉吧,我也不解释,每个技能使用时,其他技能会有一段时间的充填。就算不冷却,也要等下才能用。更关键的是,魔法盾,水元素不能叠加。祸源被动和冷却重合,吞噬是持续攻击。剩下还有什么,火星?冰弹?但这两技能CD3秒!!而且使用中还有充填,我是醉了,我之前点过这技能,后来觉得我浪费20块钱(两个忘情水)。
火种,这个被动很让人焦灼啊,通过装备词条总共可以把火攻击叠到+75%,666不错不错,但问题是法师只有火星有火红加成,而且一旦去堆火攻,要么装备词条出魔力火攻双词条装备,不然魔力但靠法杖根本扛不住,这样很拖中期节奏,后期可能是个不错的选择,可是即使后期,祸源带来的减攻击防御,都比25%火攻击优秀,所以即使不点火种,我也可以叠火攻击,这让他存在感贼低,可它偏偏又是前置??我很惊讶啊。
燃烧意志,火种后面的跟班,存在的目的就是让我们看看吧,暴击虽然被均衡,但+5%对于大剑来说属性全是不错了,可法师?我看算了吧,技能中虽然也可以暴击,但一点点了这个技能,就得放弃另一个能暴击的技能啊。相比较+5的暴击,祸源的收益更高吧,不论减伤减防,还是输出都很不错,然而+5暴击,一件带+3暴击词条的装备钳一个暴击符文,就跟上了,毫无优势好吧。
以上就是全部法师技能的缺陷了,我玩的时间也不长,有没说到的地方,大家评论里提一下。
③剑盾
剑盾冲突比法师还多,可能一个技能就会牵连到好几个技能,我提出来大家随便看看就行。

三连击,这不是贪婪洞窟1中的三连击,首先不能享受格挡暴击,也不能携带元素攻击。弱的无语,却偏偏又是职业技能?相比之下大剑破甲巨力,法师火星。不论那点都比它强上数个档次。我们理解剑盾问啥这么冷了,没人玩很正常了。所以我希望平衡职业时,先加强三连击,不论是可以暴击,还是携带属性攻击都行,要不直接用贪婪一中那样。

接着是战吼,估计没人点过吧,甚至根本不知道剑盾还有这技能。说下为什么吧,据我看来首先剑盾物理攻击本来就低,但这技能却只有120%加成,对你没看错就是120%,还没大剑最低技能破甲125%高,剑盾这么冷,看出来了吧,先是三连,接着又来战吼,还有更可怕的,我们往下看。

求生欲望,目前版本中最无敌的被动。相比终极技能中不屈来说,属性一点都不差。所以对于终极技能不屈来说,还是移除终极栏吧,反正剑盾终极技能有三个,多一个少一个影响不大。由此可见求生欲望有多强。

但是,这技能全职业通用??特别是大剑一点,瞬间坦度上升好几个档次啊,作为剑盾我只能说,大剑才是爷,我们剑盾永远为您服务!不仅被动为您主动也有。

终极技能雷霆之击,从字面看来,名字应该光攻吧,不是它是物理攻击。物理攻击吧他是光攻击加成。光攻加成下它有45%破甲?
至此,我只能说:剑爷,您看我的三连击怎么样?我来为你战吼加油!为你激发求生欲望!为你引出雷霆之击!这三连怎么样啊?
不会做表情包,不然这个都能是贪2恶搞表情包了。
不扯远了,回归主题。这里剑盾技能的不契合职业,完全把剑盾当做辅助职业来做,然而辅助效果却远远没有法师优秀,法师提供的护盾,减攻防,十分全面。但剑盾则辅助技能都很鸡肋。战吼-25%攻速,法师冰弹就有,而且冰弹还带封印。+45%破甲,从二测开始破甲移除装备词条后,就变得可有可无了,有也只是景上添花吧了,并且法师的懒惰也有减防效果,而且还能减攻。所以不论怎么比,剑盾都相对其他职业来说,都太弱了。
到这儿你们认为剑盾就完了?怎么可能,还有你不敢想像的,


剑盾基本上所有攻击技能,都是极低的物理攻击加成,配合光攻加成的,然而剑盾主叠光攻却所有技能全是物理攻击。包括盾印也是物攻。而且没有像法师哪有有+15%魔力或者25%火攻的被动,叠光攻并不像大剑叠最大攻击,或者法师叠魔力那样容易,很吃装备词条和强化,这对于装备要求太高,不同于大剑法师,只需要一把强化的武器就可以去混混boss。但剑盾不同,他需要好几件带光攻词条的装备作为支撑,并且还得把他们强化上去,按照目前版本换装速度来说,剑盾很难很跟上换装节奏,所以越往后期剑盾装备越难凑,当然也可以得到不带光词条的毕业装,去大叔哪里敲一敲,兴许一下就出光攻了呢。对不?如果不是,那么脸黑不能怪社会,不出不能怨消费,继续锤吧,多锤几次总会出的。
到这个人认为,剑盾缺少职业定位。剑盾这模糊的定位让他技能上很多不协调,让他在输出方式,还是属性堆叠上都很模糊,玩家只能靠直觉去叠,而且目前剑盾并没有个成型的流派,虽说有个光攻流但太吃光攻词条和强化。很多玩家都无法同时满足。所以我觉得可以先设想下流派再去跟居流派来调整技能排序,这个可以参考大剑,如下


六个技能,两组排序,但每个技能都可以作为一个技能流派。虽然这跟技能特点有关,但剑盾改动也可以这样考虑。毕竟有流派就等于给了剑盾一个根据流派需要来堆叠属性,两全其美。
这里也说一下,可开发或优化的思路。
流派:假想有几种,元素流(优化三连击携带元素攻击)反伤流(格挡必定暴击,改为格挡成功会反击伤害)物理流(由于剑盾高额攻速,虽然武器攻击力不高但频率高,切技能多为物理伤害还是可以打造的)这三种流派也可根据技能做出分支,
好比大剑技能。
最后在装备属性上我也说下个人的见解,
1:最大攻击与最小攻击的不平衡,这个从贪婪洞窟1就一直存在了(贪1中最小攻击词条和攻击力词条数值等同,但攻击力却同时增大最小和最大攻击,最大攻击词条基本数值又是最小的两倍,所以基本最小没啥用),最小攻击的的目的是什么,简单点说就是稳定输出,最大攻击也是增加输出,但实际上由于最小攻击力在游戏数值过于低,远远达不到稳定输出的作用,反而最大攻击由于具有高额的数值,从而使同等词条下使大攻击概率和基值变大,来更好的恒定与提高输出,对比下来最小攻击尤为劣势,所以希望加强最小攻击力,但由于最小攻击力对于物理职业重要性,可将最小攻击的基础词条变小,强化增值变大来平衡。或者特殊词条的+5%最小攻击,变为+10%,,毕竟最小攻击基数小,+10也不会有太大变动。
2:元素攻击的堆叠,元素攻击在游戏中占比相当中,因为词条种类也多,且目前贪二版本没有重叠词条(像贪1中三种同一属性词条),单一堆叠的难度大,也比较吃强化。切没有元素流派,让元素攻击的存在,虽然占比大,但基本没人要,我希望加强对元素攻击的重视。这条有个人原因。(贪1中,我是元素流毕业,毕业武器为秘境守护者,单属性散件为寰宇套(全三火水木光暗,作为弱点换装。)其他用最好品质暗金改,最好全是魔力和元素攻击)
3:关于闪避,不得不说贪1是非常优秀的,因为考虑到了每种属性,但续作有些不完美,不论元素攻击还是闪避,都没考虑,闪避把它移除基本词条因为担心剑盾,怕剑盾的格挡和闪避充突,所以把闪避放入特殊词条,但由于特殊词条的难获得,且基本词条和特殊词条不能同时满意,所以闪避变得可有可无,甚至连符文也是,若不是十连坑出个4级闪避,我根本不会留这种符文。真的可有可无了,没有马修,闪避就是个笑话,若没法解决,删除吧,但我推荐出个套装,像马修一样,闪避后xxxx,举个列:闪避后嘲讽敌人,让敌人5秒内攻击减半,或者增加自身属性也行。
4:关于百分百数值的符文,游戏中有很多符文带百分的效果,我们不谈符文水晶,只看符文列如暴击符文+1.5%暴击,穿透符文,和闪避符文,这类符文有个缺点百分比条目无法通过升级符文,来提升百分比的值。然而可升级的附带值却没有单一直属性升级时提升高。这让高等级百分比符文有些不平衡,我认为可以降低起始百分比值,提高升级后的百分比值,列如:暴击符文,起始值降为1%
,升级后每三级提高一些分别是,三级1.5%6级2%九级2.5%。这样也可以与装备词条对等,不会让升级此类符文变得没太大必要,当然关于平衡可以测试后在做下相关调整即可。
5:最后就是套装,目前套装基本没人做,因为好的词条比套装好,我也不多说,毕竟贪二中套装远远没有贪一丰富,这个我没法给出好的想法。毕竟套装牵涉太多,只希望你们通过流派来做,像贪一一样,就当做流派毕业套打造就行了。
属性上就这些,其他的相对来说还是合理的。
该说的都说了,最后做个总结。直说重点。
①关于职业元素流派的开发。(包括法师水火攻和剑盾)
②关于剑盾流派开发,技能优化,组队优化。
③关于最小攻击力,百分比符文的加强。
④法师技能优化。
⑤对于冷门属性的加强,比如闪避。
⑥提高对于套装的丰富度。
大体就这些,个人见解不喜勿喷!