开发者访谈:对话《罗马帝国全面战争》主策划 噔噔噔,撒花撒花~
私访《罗马帝国全面战争》手游开发主策高happy
噔噔噔,撒花撒花~
G:大家好,我是高happy
E:(小E心心念念采访策划大佬的机会吼~在表达一系列仰慕之情后)咱们直奔主题,是怎样的契机将您带到这个领域决定从事游戏开发的呢?
G:读书的时候就喜欢玩游戏啊,初中时期就开始砍传奇打星际,后面又慢慢的转向魔兽等等大型游戏。到了大学的时候,玩游戏比较凶,和现在普通大学生一样,网瘾少年一个。因为课程比较少,常常一整天都在玩游戏,最凶的时候为了玩游戏,一天就只吃一顿饭。
E:(沉迷于游戏的网瘾少年阿鲁~~)
毕业后做了几年本专业的工作,到了2011年的时候,移动互联网开始呈现爆发式增长,手游行业出现大量的缺口时,我想是到追逐梦想的时候了,所以放下姿态从实习开始进入了游戏行业。
E:(抓住机遇,为了梦想就开干啊少年!!!)
E:游戏的故事背景设定大概是怎么样的呢?
G:游戏故事发生在架空的古代文明时期,在这个架空的平行空间里,你会遇见各个古文明时期优秀的将领和统治者并邂逅他们,与他们相爱相杀......
E:(相爱相杀啊......)
E:十分好奇为什么会决定选择这个题材及游戏类型呢?
G:我们在选择一个题材的时候是非常谨慎的。首先要确定我们的目标玩家群,再根据玩家特点针对性地罗列出许多玩家们会喜欢的故事,偶尔还会在渠道方投放一些实物纪念品做相应的问卷调查之类的,最后基于收集的信息再整理成列表进行筛选。总而言之,我们最终目的就是希望能够选择一个玩家比较接受并且能够契合我们特色玩法的题材,然后呈现给大家。
E:目前手游市场上的各类游戏众多,像战争题材的游戏也比比皆是,您觉得《罗马帝国全面战争》与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗?
G:这个当然得有啊,首先我们在核心战斗模块做出了重大的创新,采用战场单挑的模式,更加能够凸显出中世纪冷兵器时期肉搏的感觉,将杀戮与肌肉发挥到了极致。其次我们在养成与社交层面下了比较深的功夫,让玩家在每一阶段都有可以培养的武将或者武将周边。与此同时,每一个玩家在游戏中都可以找到自己的社交定位,这个定位只与你的成长路线相关,换言之这个游戏该如何玩完全是取决于你自己的意愿。
E:人生定然不会一帆风顺,成功的路上难免阻碍重重,那么在开发游戏的过程中有遇到过什么困难或危机吗?
曾经有过比较大的危机是心态问题。游戏策划行业会比较特殊,需要心特别大,要思考游戏世界规则,想得多,就更难沉下心来。我曾经最大的毛病是特别容易着急,设计完后就急于实现。越着急,我和别人的沟通就越糟糕,也就更加难推进它,为此吃亏无数。
实际上,设计原画,做视觉,写代码,这些我们都不擅长,我们擅长的领域在于带着足够的责任感去跟踪和理解用户需求,在此基础上,弄清方案的目的和可行性,再邀请设计师和工程师帮助我们实现这些想法。我们需要调整我们的心态,我们不是指挥者,而是发起者。协调好每个部门,美术、开发、PM、测试,甚至还有运营,让大家更透明地且目的性更加明确,高效地共同推进产品走向最好的结果,这是对做策划的基本要求。
E:(记小本本~游戏策划定位的分享,做事情不可操之过急,心态最重要哈)
E:游戏制作的工作肯定会十分耗心神,那您是如何在游戏开发期间平衡压力及个人生活呢?
G:游戏圈以前有句话是:游戏人是没有私生活的。
其实我不这么认为,我反倒认为游戏人应该要更加认真的体验生活,因为游戏本身就是源于生活甚至高于生活的。当我们把生活中的点点滴滴融入到游戏世界里,你的游戏就是一个活着的世界,所以,当我做到游戏来源于生活,生活赋予游戏生命的时候,它们之间自然就产生了平衡。
E:(如何两者兼顾,秘诀就在这里!)
E:不知不觉,今天的采访也走向了尾声,有没有什么想对TapTap玩家说的话?
G:亲爱的玩家朋友们大家好,很感激大家能在此关注我们的《罗马帝国-全面战争》,本次我们将给大家带来超级劲爆的体验,万人国战,攻城略地让你欲罢不能。同时我们将会和伙伴们共成长,同游戏共欢乐。正所谓无兄弟,不手游!我们在这里等各位来,战个痛快!
E:感谢您的分享!最后让我们一起期待12月份即将上线的《罗马帝国全面战争》吧!