我laodai001的-----游戏制作理念
前言
从写第一行代码算起,应该有2年半了(17年1月开始的-19年6月),但真正开始确立一套游戏理念则应该是从上taptap那日开始(18年1月23日),在这之前的游戏概念都是标准商业游戏的那套,直到这种路子已经过分泛滥没有人愿意投资它(当然现在路子也没人投),被迫之下我开始自立根生来实现这个产品,不得不说taptap给了我这种个人制作者希望,要知道在之前中国游戏行业是没有我们这种个人开发者生存空间的,因为所有流量都是被垄断的,你要流量就要钱,但我们这种个人创作者可能有钱吗?而taptap不做联运的态度,并将用户就是研发者的用户自由的放给我们,让我们第一次有可以为追求而做游戏,而不是为了钱而做游戏的可能,就这一点,taptap绝对是国内游戏行业中的伟大(真诚的感谢您)。
游戏的LOG理念上写中着“轻氪护肝,诚实消费,长久游戏,不能开黑,没有兄弟,只有孤狼。”,前三句是这段开发时间来形成的一种游戏认识,而后三句则更多是环境所迫导致的一种游戏生存理念。
轻氪护肝,诚实消费,长久游戏
玩家对游戏的沉迷体现在两个标志,氪和肝,而这两者在游戏中也有两层意义,氪的控制代表游戏的平衡健康,我们日常说的氪金破坏平衡就是游戏氪的控制没做好,导致金钱因素决定太大,玩家之间差距大而导致乐趣性下降。而肝则代表着玩家的健康,通宵达旦,上课,上班不上心,过分沉迷,都是对正常生活的破坏,玩游戏没有自控的人说他上瘾电子hai luo yin是不为过的。
氪
先来说氪的问题。我这里拿steam上一次性购买游戏和国内普遍的免费内购游戏做对比,为什么一次性购买没有平衡性问题,而免费内购却始终有这类问题无法解决!这是因为一次性购买的开发商不需要开发后续内购商品,由于内部没有任何东西再和金钱挂钩,游戏纯粹变成只要掌握就可以平等的存在,反之免费游戏由于没有初始购买费,不得不在游戏中制作打破平衡的装备,商品,以诱惑玩家购买,这就导致了不平衡。明白了吗?等等,说到免费也要知道,国内消费率只有2%~3%,100个人只有2,3个消费,如果steam上100人购买100元的游戏,支付了10000,那么免费游戏要同等挣回来,每个消费就要3000~5000,结果是人人100消费的steam游戏当然没有平衡问题,但0~3000(5000)消费的没好处谁消费啊。此时,你自己在想想,如果一个游戏要50~100元直接购买,你现在会买吗?你是100人中那97%的不消费玩家吗?所以国产氪金游戏泛滥的根源是2方面的,一方面固然有开发商的挣快钱的逐利性,但另一方面也是国内这种普遍趁免费游戏,当免费游戏是必然的用户生态。
问题要怎么解决呢!难道回归到steam的那种一次消费模式吗?你真觉得那种好吗!买的游戏都是物有所值吗?同样对我们开发者来说,直接购买等同于屏蔽了用户接触游戏的可能,现在游戏竞争那么厉害,与其没人没钱,不如先争取有人,这就是目前新游戏应该具有的市场态度,结果免费是必须的,那问题接着来了,后面的消费要怎么做!
古战略尝试了一种做法,不友好对待不氪玩家,最优对待中轻氪玩家,不追求高氪玩家,这三者组合起来就是理念中的“轻氪”,游戏消费标准在(一次性36~月164之间),这样的消费让游戏平衡设计上可以做到很好的控制,又可以让氪的体现价值,且又不会像一次性购买那样入槛限制,毕竟还是免费。好吧也许你会问为什么要这样划分?因为在经历一段开发时间后我发现解决消费和平衡之道本质就是你控制游戏中消费幅度的空间大小,比如我的游戏是0~164月,但大部分主流应该是0~56月,这和其它游戏0~3000,上万是无法比拟的,就好王者荣耀,不消费是3级符文,56月是4级,164月是5级,相对来说消费价值差异各方都还能接受,但如果说3级对比4级,5级消费差异是3000,10000,那么玩家就未必会买账了。这其实是国产免费(适合推广)+steam消费(游戏合理性)模式的一种组合,但你也许会质疑为什么要在对待三类玩家时态度需要区分(上面提到的对待三类玩家的态度),首先游戏本身还是免费,如果太优待不氪玩家,会导致你不得不设计更多,高属性的装备,来服务氪金玩家,这就又回到原来国产免费的老路上,所以对待不氪玩家必须苛刻,某种解释上他们只是试玩用户,不应该享受游戏的诸多特权,其次轻氪能获得巨大利益,游戏的大众平衡水平都是以此为基线的,简单说就是,不氪累死掉,轻氪快乐游戏,最后的重氪,没啥必要。逼近现在一个月消费60~100在游戏的月卡级游戏是很多的,玩家也能接受。