从天狼到野兔

2019/10/241362 浏览综合
距离发布那个工具已经过去了快一周时间,本来是打算写一篇关于开发过程的文章的,吐槽吐槽开发过程中的各种事和各种感想,顺便吐吐苦水,然而那股写作的劲头一过,啥都不想写了,直到刚才突然又想写点什么,在标题那里键入开发日志四个字,想想又改成了“从天狼到野兔”这个标题,这个有点文艺的,或许会吸引点人来看的标题。
其实在很久很久之前自己是有不定期写东西的习惯的,然后发表在自己的QQ空间里,讲自己的琐事、讲自己各种或欣喜或抑郁的心思,但是后来空间里加了很多校园圈子之外的人,而我又不想给自己的空间设个门,于是渐渐已经不再写东西了,这个习惯也就没了着落。写写东西是个很奇妙的习惯,会把自己一段时期积累在心里的垃圾也好、财富也好梳理梳理,一些的模棱两可的感悟,或许就在自己的指尖成为一些对曾经最好的总结和对未来最好的规划。
距离上次写这种更接近心的东西大概得要用年来计算了,没想到会在这里会以这种方式再次尝试写心里的碎碎念。
天狼是代表我贴吧的名字,野兔是代表后来的名字,很多人认识我大概也是从贴吧那边开始,最初发那个建筑贴也只是个偶然,也没想到会一直做到现在,而且其中中间有段时间我已经计划离开了,宏堡那张图下面的英文字其实就是一个暗示了,那时候还计划在离开的时候教大家如何在电脑上画效果图,不过后来有萨叔和渺渺做了软件给大家设计,我发现也没必要教什么了。
再后来由于一些原因继续把这个系列做了下去,没想到会做到今天,也没想到自己出了这款app。虽然今年浪费了很多时间在这个游戏上,但是这个游戏带给了我一些其他东西很难带给我的东西,对我来说最重要的就是重新拾起对设计的热情,我也不是职业搞视觉设计工作的,本职工作是机械工程师/机械设计师,只是业余喜欢搞一些视觉相关的设计,踏入工作的人都能理解当做设计变成了纯粹的工作时,最初对设计的那种欣喜和成就感几乎荡然无存了,我相信别的同仁可能都在心里暗自说以后有儿女一定不让他做设计师。而最初开始在这个游戏圈子里发布自己的设计图,然后看到很多人留言表示喜欢,那种对设计的最原初的喜悦和成就感似乎又回来了。
虽然理智上知道,不是没有人不认可自己的作品,只是他们没有发声,只是因为这场设计没有甲方和审核,但是还是很开心看到能有不少人喜欢,也开心的看到会有人去在游戏中去建造自己设计的建筑。
后来不知道什么时候慢慢有种压力,怕新的作品大家会不喜欢,会让大家失望,而且托出成图的时候并没有以前那种崭新的欣喜,这份难得拾回的成就感也在褪色。其实我一直觉得,自己这种容易腻的性格某种意义上也是件好事,这样督促自己不断进步,不断去扩展自己的边界,但是也同样是需要去平衡的心境,因为对于设计这件本该是要创造力的活动来说,兴致很重要。不过好在,虽然我说是月更,但是除非有灵感我不会去刻意去设计,假如有一天这成为一件刻意的事,我大概会直接隐去,宁缺毋滥。
但话说回来,一个职业设计师,灵感和创意从来不是自己做不出作品的理由,这个道理我在其他领域中竟然得到印证,有次看圆桌派(可能记错了)里面有个嘉宾大概意思说:作家从来不该以没有灵感作为写不出东西的理由。同理视觉相关的设计师,也不该以没有灵感、创意作为理由来作为设计不好的理由。因为一个专业的职业人,他应该是具备足够的专业技能训练、专业知识储备和不断丰富、充实的阅历。而我自认为在视觉设计上需要积累的东西还太多了,不足以去作为一个能够持续输出的职业人,也不足以作为一个能够稳定输出的职业人存在。所以我也自知自己更新这个系列会有枯竭的一天的。
我很喜欢设计,这种喜欢是即便热情不再了,我也会在屏幕上、纸上耐心地去绘制、去调整每一个要素,让他尽可能的更加和谐、更加出挑。但是同时我也会为自己的能力不足而感到或许我更多的时间应该去学习,而不是在一幅能力不足支撑画面的作品上去浪费更多的时间。
说到设计,自己又扯了很多了。话说,曾经认为设计师比程序员更厉害才是,或者说设计师的作品应该比程序员的作品更厉害才是,毕竟自己更多的还是一位设计师,也曾经想过通过证明设计师也同样能编程来证明编程也没多厉害,准确的说是希望设计师的作品能得到如软件工程师的作品一样所收到的赞誉吧,然而自己却用实际行动证明还是软件工程师的作品更受大家喜欢,虽然这不是我想要的局面,但是我也非常理解其中的缘由,而且作为并行体验整个职业过程的我来说,也非常理解其实各有各的辛苦,而且设计图和app到底谁更好,也本属于不是一个维度的问题,所出来的作品的评价体系也完全不一样,所以确实是无法对比其高低。
在制作这个app的过程中我所要克服的困难远远比我设计图纸时遇到的困难要大,而且消耗的时间和精力也非常多,这里respect一下萨叔和渺渺。
举个例子:大家猜一下水渠的情况有多少种,玩过游戏的都知道水渠会出现贴图错误,比如水渠之间出现间隙,就是因为本该是有连续水渠的贴图,结果载入了单个水渠的贴图,那么水渠到底有多少种呢?答案是47种,我花了一两天的时间去计算这个问题,然后再花了大半天的时间去搞这些素材,为啥是47这么多,简单来说九宫格,除去中间的格子一共8个格子,每个格子有无水渠都会影响中间那个水渠的贴图,那么从简单的排列组合来说就是2的8次方,也就是256种,当时我得出这个计算结果的时候我差点要放弃,然后我又开始去研究其中重复的有多少种,最终还好缩减到47种。桥的简单只有2的4次方,16种。我贴出一部分推理图,你们体会一下:
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其实app制作的过程最大的困难还不是这些算法的问题,而是常常因为资料不足而发现一个问题不知道怎么解决,注意是不知道怎么解决,而不是还不会,假如不会还可以学嘛,然而连学习资料都找不到,那怎么办呢?直到前几天我才在IT群的大佬指点之下解决了获取安卓系统权限的问题,本以为导出图片的功能可以实现了,结果发现导出的图片丢失透明度,而再次找不到相关资料,并且群里和论坛都无人应答,只能把这个功能暂且继续搁置了。在这款app开发过程中,这种找不到资料的无力感从最初伴随至今。若不是脚伤在家休息,大概我不会有大把的时间去肝这个app,或者会延迟发布至少一个月。
不过,一切的努力都是值得的,我没想到会有这么多人回帖,下载量也已超过了我的预期。但是app的受欢迎也验证了,果然工具比图纸更受欢迎,即便作为设计师的我有不甘,也能理解作为程序员的我这一个月的不易,不管怎样都是匠人。然而工具有很残酷的一点:工具有一天会被替代,但是图纸或许可以留下。这里再次希望以后当有人谈论起这个游戏的历史故事的时候,有人会记得萨叔(土鳖波波)和贴吧的渺渺,以及之前铺设中文维基的各位大大们。
刚才为了确认没把渺渺的名字打错,我特地去翻了一下贴吧,然后突然想把这个段落给截图出来:
TapTap
渺渺是做PC版规划的大佬,血色应该就是萨叔,做之前手机版的大佬,他们两个人的我都有用过一些,飘铃歌庭就是用渺渺的做的,而萌物系列就是用萨叔的做的。Respect!!
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