《未来风暴》新特性&新类型建筑

2019/07/23593 浏览综合
亲爱的指挥官:
《未来风暴》即将在8月中旬迎来重大版本更新测试!
上次我们预告了玩法体系改良和第二批进行平衡性调整的兵种,接下来我们将介绍下本次测试的新特性和新类型建筑,让我们一睹为快吧。
第一部分:新特性——反折跃场
对各类战术的评价中,我们一直关注“对称性”问题——一个战术的执行方的难度与防守方的难度是否在合理的对称范围内。举例来说,A出一个鹰眼,利用隐形从地图边缘绕道敌人后方视野不及的地方,偷偷加速折跃一波克制建筑的部队偷家。这个战术当然是合理且经典的RTS战术,但是在对称性上,执行方偏容易,而防守方会特别难。
在对哨戒炮的测试上,我们认为高地边缘的哨戒炮,将有利于偷袭的防御和利用高地优势进行防御(当然是要付出费用代价的), 我们正在尝试在升级后的哨戒炮上,叠加“反折跃场”(暂定名)的特性,在反折跃场范围中,敌方将不能折跃部队和释放战术卡。这样在战术的对抗中,要求进攻方在必要时优先拔除哨戒炮,少量单位偷袭,同步折跃的问题也得到了缓解。
如果反折跃场在哨戒炮上的尝试成功,该特性将来也许会下放到部分战术卡,建筑,以及模组上,以形成对“场景地利因素的改变”这个玩法。
反折跃场效果示意(非最终视觉效果):
TapTap
第二部分:新类型建筑——伸缩式路障(先驱)
TapTap
我们希望扩展“建筑”单位的功能特色,除了各式防御塔外,瞭望塔,侦测塔等已经在版本中出现。结合“场景地利因素的改变”的思路,我们尝试了一个很有意思的建筑:伸缩式路障。
该路障的特性是,当我方单位靠近时,会自动下沉,打开通路;己方部队离开时自动上抬,而且会遮挡路障后方的视野。基本的战术搭配有:
1-路障后方做好防空,架超远距离单位做纵深布防;
2-劣势时,在路口堵路,拖延敌方上高地的时机;
我们已经玩出各种花样,比如自己站在路障旁开门,把敌人骗进来后关门打狗;在中心矿场等绞肉机地图,利用路障把富矿守得水泼不透等。
希望改变场景通路结构(同时又不挡着自己人)这样的思路能让游戏变得更富于变化。当然,这并不意味着版本方向会往“城市化”打法倾斜,我们会谨慎平衡费用因素,以及战术卡对于建筑群的压制力,投入太多静态防御虽然可以加强纵深,但毕竟会影响部队的实力,在扩张及进攻上将损失时机。
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